Comportamenti Scorretti


Gli eventi a REL Amatoriale hanno l'obiettivo principale di far divertire i giocatori e di aiutarli a socializzare, senza stressarli inutilmente con la paura di commettere errori e prendere penalità.

Questo però non vuol dire che noi, come arbitri, dobbiamo accettare passivamente qualsiasi comportamento. Anzi, ci sono alcuni atteggiamenti o modi di fare che potrebbero rovinare l'atmosfera del torneo, e noi abbiamo il dovere di disincentivarli.

Educare il giocatore è una delle nostre priorità.

Il JAR ci propone quattro esempi su quelli che sono considerati i comportamenti da evitare. Analizziamoli uno alla volta:

Giocatori che sprecano troppo tempo

50 minuti possono sembrare tanti, ma alle volte non bastano per riuscire a vincere almeno due partite in un incontro. Il motivo spesso può essere legato al gioco, come una situazione particolarmente intricata da risolvere oppure un'interazione complessa da gestire. Su queste cose non abbiamo modo di intervenire (non possiamo certo dire a un giocatore di cambiare mazzo!). Quel che possiamo fare però e impedire che un giocatore impieghi troppo tempo a fare le sue mosse o a decidere quale carta sostituire nel mazzo fra una partita e l'altra.

Se notiamo una cosa simile, chiediamo gentilmente al giocatore se può provare a giocare più velocemente. Il tempo del turno appartiene ad entrambi, ed è giusto che tutti abbiamo tempo sufficiente a fare le loro mosse. Se invece veniamo chiamati al tavolo per un problema simile, non diamo per scontato che il giocatore stia agendo lentamente. Solitamente basta la nostra presenza a velocizzare le cose. Se così non fosse, basta spiegare le cose come abbiamo fatto nell'esempio precedente.

Un altro buon modo per evitare questo genere di problema può essere ricordare nel discorso iniziale di giocare a un buon ritmo.

Giocatori che giungono in ritardo all’inizio di una partita durante un torneo

I tornei di Magic hanno tempistiche ben definite, per garantire a tutti i giocatori gli stessi minuti di gioco e per poter determinare in modo efficiente la durata dell'evento. Il ritardo di un solo giocatore può far slittare in avanti l'intero torneo, visto che dobbiamo dare a quel tavolo del tempo extra.

Il tempo è un bene condiviso da tutti, giocatori e staff e, come tale, va salvaguardato. Nei negozi è consuetudine che i giocatori possano attardarsi: magari stanno parlando con i loro amici, oppure hanno deciso di comprare qualcosa e sono in fila alla cassa. Per evitare problematiche simili, assicurati innanzi tutto che l'inizio di un round sia ben segnalato: annuncia ad alta voce che hai affisso i pairings, ricorda a tutti che il turno sta per cominciare e sii vigili in sala per aiutare subito i giocatori ancora in piedi.

Se, nonostante tutto, qualcuno arrivasse lo stesso in ritardo, allora accompagnalo al tavolo, spiega brevemente perché è necessario essere puntuali e dai loro del tempo extra per giocare, che solitamente è pari al ritardo accumulato dall'inizio del turno. Invitalo a fare attenzione che la cosa non si ripeta. Fai attenzione al tempo trascorso! Se un giocatore arriva con dieci o più minuti di ritardo al suo tavolo, ormai è troppo tardi per recuperare. Dare così tanto tempo addizionale rischierebbe di rallentare tutto il torneo. Immagina di avere 6 turni da 60 minuti invece che da 50. Per questa ragione, superata quella soglia, si considera che il ritardatario abbia deciso di non voler giocare e quindi l'incontro è vinto automaticamente dall'avversario (2-0).

Giocatori che non mescolano abbastanza il proprio mazzo

Per definizione, un mazzo risulta in ordine perfettamente casuale se non si è in grado di identificare la posizione di alcuna carta specifica. Basta conoscere la posizione anche di una singola carta che il mazzo non è considerato in ordine casuale.

Nella maggior parte dei giochi di carte, il mazzo dev'essere sempre perfettamente randomizzato poichè il caso fa parte del gioco stesso. Magic non fa eccezione: costruire un mazzo con criterio aiuta il caso a essere dalla nostra parte. Inoltre esistono tantissimi effetti che ci permettono di cercare carte specifiche nel grimorio, ma proprio per questo ogni volta l'effetto ci dice anche di rimescolare il mazzo.

Se sappiamo che carte stiamo per pescare o non pescare, il vantaggio è considerevole: non per nulla sono sempre gli effetti di altre carte a permetterci di avere questo vantaggio. Ma questa cosa non può dipendere da altro.

L'azione di mescolare quindi è estremamente importante, e va eseguita ogni volta che è richiesta in modo sufficiente. Ricorda ai giocatori che dare due mescolate al mazzo non è certo considerabile sufficiente, nè tanto meno usare solo il metodo delle pilette. E' normale che ci si dedichi poco al mescolare, poiché spesso è visto come un'azione ripetitiva che porta via tempo al gioco vero e proprio. In certi formati il mazzo viene rimescolato praticamente almeno una volta ogni turno.

"Ho mescolato poco fa, adesso posso mescolare meno, tanto il mazzo è già in ordine casuale". Se assisti a cose simili intervieni, invitando i giocatori a mescolare col metodo classico almeno sei o sette volte. Fai loro comprendere che non è uno spreco di tempo investire qualche secondo in più in questa procedura ma anzi, il gioco ne beneficerà. Anche in questo caso, inserire questo consiglio nel discorso iniziale può aiutare a ridurre il problema.

Giocatori che chiedono o forniscono aiuto strategico durante un incontro o un draft

Salvo formati particolari, Magic è un gioco pensato per essere giocato "1 VS 1". Due avversari mettono a confronto le proprie capacità per riuscire a vincere la partita. Chi dei due ha una visione d'insieme migliore e una conoscenza più approfondita delle regole ha più chance di vincere la partita. Di conseguenza, a nessuno è permesso di intervenire in una partita altrui.

Spesso si pensa che, aiutando un giocatore a calcolare il danno da combattimento, a ricordare una caratteristica di una sua creatura o a decidere quale carte scegliere durante un draft, si stia facendo un semplice favore, magari per abbattere quelli che sembrano tempi morti. Purtroppo non è così. Magic è un gioco complesso, tanto da vedere quanto da giocare. E' plausibile che un giocatore non abbia notato un dettaglio o stia ragionando sulla cosa sbagliata. Tutto questo fa parte del gioco. Anche solo puntualizzare un dettaglio, quindi, può far cambiare completamente modo di giocare o può rovinare intere strategie.

Per la stessa ragione, una persona che sta giocando o è impegnata in un draft non può chiedere consiglio a chi ha vicino per prendere le proprie decisioni. Deve vincere con le proprie forze, non con le forze combinate di chi ha attorno.

Questo tipo di atteggiamento, purtroppo, è fra i più comuni, specie se in sala ci sono molti amici o conoscenti. Fai presente la cosa immediatamente nel tuo discorso iniziale, e ricordala a ogni inizio round se necessario. In più sii attento ai gruppetti di spettatori che si affollano attorno a un tavolo. In questi casi, prevenire è meglio che curare.

Nel caso non riuscissi a impedirlo, chiedi gentilmente a tutti di far silenzio e di lasciar giocare chi è al tavolo in tranquillità. Se la cosa dovesse ripresentarsi, fai presente che sarai costretti ad allontanare il chiacchierone di turno.

L'unica eccezione a questa regola risiede nei momenti di costruzione del mazzo dei tornei Limited: in questi casi è consentito ai giocatori di parlare e aiutarsi fra loro, poichè si vuole incoraggiare il dialogo e la socializzazione dei partecipanti. Sii il primo a dare l'esempio e incoraggiate gli altri a farlo!

Nota: Quando un giocatore vede un errore di regole durante una partita, e non un errore strategico, ci si aspetta che interrompa i giocatori e chiami un arbitro. Tuttavia, molti giocatori parleranno direttamente con i giocatori e correggeranno l’errore. Va abbastanza bene; ringrazia il giocatore e chiedigli di chiamarti la prossima volta che succede una cosa simile. Non essere troppo duro, o la prossima volta potrebbe semplicemente star zitto!

Corruzione e Scommesse

Offrire qualcosa in cambio di una concessione o di un drop, e scommettere su una qualunque parte del torneo è strettamente proibito.

Esempio. Ecco alcuni esempi a riguardo:

  • Un giocatore offre al suo avversario una propria carta in cambio di una concessione.
  • Uno spettatore scommette 1€ su un giocatore che salta il suo terzo land drop.
  • Due giocatori sono ai turni addizionali dell’ultimo round di Svizzera e il loro incontro sta finendo in pareggio, risultato che li lascerebbe entrambi fuori dalla top 8. Ono dei due chiede all’altro di concedere in cambio della metà dei premi che eventualmente vincerà durante la top 8.

Vogliamo che i giocatori giochino a Magic durante i nostri tornei. Scommettere su qualcosa che succede durante un torneo dà agli spettatori un’immagine veramente pessima del gioco e della comunità. Inoltre Magic è un gioco per bambini (13+) e adulti. Il gioco d’azzardo invece è solo per adulti responsabili. Non vogliamo che la gente veda Magic come vede il gioco d’azzardo; in molti paesi ci sono norme molto severe riguardo al gioco d’azzardo e Magic potrebbe essere vietato se venisse considerato un gioco d’azzardo. Inoltre preferiamo che il vincitore di un nostro evento venga determinato da partite di Magic. Non possiamo, per motivi pratici, proibire a un giocatore di concedere, ma dobbiamo verificare che niente venga offerto in cambio. Se due giocatori si accordano su una concessione in cambio di un qualunque tipo di ricompensa, tutti gli altri giocatori del torneo vengono penalizzati, soprattutto quello che arriverà nono! Nota che è comunque legale chiedere una divisione dei premi, e dopo che è stata accettata, concedere o chiedere di concedere. Il problema sorge quando le due cose sono connesse fra di loro.

Esempio. Jack: “Questo torneo è stato lungo è stancante. Sarebbe un peccato se uno di noi due non vincesse niente. Che ne dici se dividiamo a metà tutti i premi che vinceremo? Norman:”Certo, perché no!“ Jack: “Oh fantastico! Concedo!”

In questo esempio, ciò che stanno facendo i giocatori è perfettamente legale.

Per esperti! Se vuoi più esempi e una spiegazione più completa di cosa è o non è legale, puoi leggere questo fantastico articolo scritto in italiano dal nostro Salvatore La Terra! Patte, Concessioni e Split

Se invece preferisci la lingua inglese, ecco a te questo datato ma ottimo articolo di Sheldon Menery! FINAL JUDGEMENT: Concessions and Prize Splits

Lanciare un dado

Utilizzare un qualunque metodo diverso dal giocare a Magic per determinare il vincitore di un incontro è proibito. Questo di solito avviene tramite un lancio di dado, ma '’qualsiasi metodo casuale è proibito.

Esempio. Ecco alcuni esempi:

  • Due giocatori sono all’ultimo turno di Svizzera e il loro incontro sta finendo in pareggio, risultato che li lascerebbe fuori dalla top 8. Uno dei due chiede all’altro di lanciare un dado per decidere il vincitore.
  • Due giocatori sono stanchi e vogliono andare a casa dopo un lungo torneo. Uno chiede all’altro di lanciare una moneta per scegliere il vincitore, così possono andare a cena subito.

A volte il risultato di un incontro non aiuta nessuno dei giocatori nel loro percorso verso la vittoria. Scegliere un metodo casuale gli darà una possibilità non meritata, togliendola a qualcun altro che l’ha guadagnata giocando a Magic. Non vogliamo mai che questo accada. Che sia la finale o una partita fra due giocatori che non hanno niente da vincere, questo non cambia le regole, ma ci interessa sorvegliare meglio chi ha effettivamente possibilità di vincere qualcosa. È una buona abitudine stare vicino ai tavoli alti alla fine dell’ultimo round, dato che è il momento in cui i giocatori saranno più tentati di lanciare un dado o di corrompere l’avversario. Ricorda che sei lì per evitare che i giocatori infrangano le regole, quindi sentiti libero di intervenire prima che accada qualcosa: la maggior parte dei giocatori non sa nemmeno o non è sicura di cosa possa o non possa fare, ed è meglio schiarirgli le idee prima che dicano qualcosa.

In conclusione

Vigilare su questi aspetti del gioco fa parte del nostro lavoro: educare i giocatori ed evitare comportamenti deleteri o fastidiosi permettere a tutti di vivere una bella esperienza.

Come regola generale tieni a mente che, se un giocatore dovesse insistere nel perpetrare determinati comportamenti e i richiami verbali non risultassero sufficienti, allora avrai a disposizione uno strumento in più: potrai assegnare una penalità di Partita Persa a quel giocatore.

Ricorda però che è solo in casi come questo che le regole ci consentono di assegnare questa penalità. La Partita Persa è l'unica sanzione ammessa a REL Amatoriale, utilizzabile esclusivamente quando il dialogo non è più sufficiente. Così facendo, rimarcherai in un modo decisamente d'impatto quanto sia importante ciò che dici e quanto sia necessaria la collaborazione del giocatore.

Nel caso in cui sospetti che il giocatore stia violando volontariamente le regole, o se la situazione continua a degenerare e la persona in questione assume un comportamento aggressivo, allora la questione va affrontata come un Problema Serio.






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