Struttura del match


Iniziare un incontro

Un incontro di Magic ha inizio quando due giocatori si siedono l’uno di fronte all’altro allo scopo di dimostrare la loro abilità con le carte. Questo è il momento dopo cui non possono più arrivare consigli dall’esterno.

Ogni giocatore mischia il suo mazzo in modo tale da non poter sapere la posizione di nessuna delle carte. Separare rapidamente carte simili per evitare dei raggruppamenti nell’ordine iniziale delle carte oppure fare mana weave è legale.[1] Tuttavia, dopo che il mazzo è stato manipolato in questa maniera, il giocatore in questione deve mischiarlo ripetutamente, allo scopo di rendere irrilevante la configurazione iniziale del mazzo.

A questo punto i giocatori lanciano un dado o una moneta per determinare chi dei due deve scegliere se giocare per primo o pescare per primo. Questa scelta deve essere fatta prima di avere visto la mano di partenza; se quel giocatore guarda la sua mano prima di annunciare la scelta, ci comportiamo come se avesse deciso di giocare per primo.

La mano di partenza conterrà sette carte, quindi, in ordine di turno, ogni giocatore può fare dei mulligans, ossia può rimescolare la sua mano nel suo grimorio e pescare una nuova mano con una carta in meno.[2] Una volta che un giocatore è soddisfatto della propria mano, se ha meno di sette carte in mano può guardare la prima carta del suo grimorio e facoltativamente metterla in fondo al mazzo. Ciò è del tutto opzionale: se un giocatore se ne dimentica, ci comportiamo come se avesse scelto di lasciare la carta in cima.

Giocare una partita

Una partita di Magic mette alla prova le abilità individuali di ogni giocatore, per questa ragione è vietato agli spettatori interferire con consigli o regole improvvisate. Se uno spettatore crede che i giocatori abbiano commesso un’infrazione, non deve intervenire direttamente, bensì coinvolgere un arbitro. L’unica cosa che può dire ai giocatori è di fermare il gioco mentre va a chiamare un arbitro, ma non perché ne sta chiamando uno, in quanto ciò potrebbe diventare un consiglio per uno dei giocatori. Detto questo però gli spettatori non sono mai tenuti a far presente le infrazioni - sono i giocatori ad essere tenuti a far presente le infrazioni, anche quando l’infrazione in questione porterebbe loro dei benefici - non farlo potrebbe comportare un problemi seri.

I giocatori devono cercare di comunicare con chiarezza e di coinvolgere un arbitro non appena un’infrazione ha luogo, oppure se non è chiaro cosa stia succedendo nella partita. Gli arbitri sono presenti al torneo allo scopo di aiutare i giocatori ad avere un’esperienza di gioco piacevole, non a schiaffeggiarli sulle mani quando commettono errori! Soprattutto ai tornei Amatoriali, il fulcro della nostra interazione con i giocatori deve essere l’educazione, insegnando le regole del gioco e incoraggiando una chiara comunicazione e una buona sportività.

Se è presente un solo arbitro al torneo, le sue risposte sulle regole sono irrevocabili. Tornei più grandi avranno più di una persona in staff, in questo caso una di queste verrà nominata head judge. Se un giocatore non è soddisfatto della risposta ricevuta da un floor judge, può sentirsi sempre libero di chiedere un appeal all’head judge. Ciò non va preso come un’offesa dall’arbitro che ha dato la prima risposta - è semplicemente un mezzo per potersi assicurare che tutte le risposte date siano consistenti. D’altro canto, se vediamo che un giocatore non è molto contento con la nostra risposta, possiamo ricordargli che ha il diritto di sentire una seconda opinione ed incoraggiarlo a farlo.

I giocatori sono tenuti a mantenere un comportamento rispettoso nei confronti dei loro avversari e degli arbitri. Tuttavia va tenuto a mente che c’è differenza tra un comportamento antisportivo e un comportamento non sportivo. Per maggiori informazioni va presa a riferimento la discussione su comportamenti aggressivi.

I giocatori possono scrivere degli appunti durante un incontro,[3] ed usarli per aiutarli nelle loro scelte. Ad esempio, possono scrivere il nome della bomba giocata dal loro avversario così da poterla nominare con Infinite Obliteration durante la seconda partita. I giocatori possono anche portarsi da casa dei brevi appunti, ad esempio con dei consigli su come sidare in ciascun match-up, possono però avere accesso a questa informazione unicamente tra una partita e l’altra.

Ai giocatori è solitamente permesso di usare degli smartphone per tenere traccia dei punti vita e guardare il testo Oracle delle carte, ma mentre lo fanno sono tenuti a farlo vedere anche all’avversario, così che possa assicurarsi che non stiano avendo accesso a informazioni strategiche o che stiano leggendo il messaggio di qualcuno che sta osservando la partita. A REL Agonistico, l’head judge ha l’opzione di proibire del tutto l’uso di apparecchi elettronici.

Portare a termine una partita

Un incontro in un torneo di Magic consiste in una serie di partite, la quale ha fine dopo che un giocatore ha vinto due di queste di partite. Le partite che finiscono in pareggio, ad esempio perché un giocatore ha lanciato un Earthquake grande abbastanza da uccidere sia se stesso che il suo avversario, non vengono conteggiate in questo calcolo.

Ciò nonostante, gli incontri svolti durante la porzione di Svizzera di un torneo hanno di norma un tempo limite. Quando il tempo finisce, la procedura di fine round viene attuata: dopo che il turno in corso finisce, vengono giocati cinque turni addizionali.[4] Se un giocatore riesce a vincere la partita entro i cinque turni, l’incontro finisce immediatamente; in caso contrario, alla fine del quinto turno la partita in corso finisce in pareggio, a prescindere dai punti vita dei giocatori in quel momento.

Per esperti! Le partite svolte nella porzione a eliminazione diretta di un torneo non possono finire in pareggio. Queste partite sono di norma senza tempo, ma potrebbero averne uno se la location ospite del torneo deve obbligatoriamente chiudere ad un certo orario. In questi casi, possiamo applicare un limite di tempo. Se il tempo finisce, attuiamo la normale procedura di fine round, con le seguenti differenze:
  • Se alla fine del quinto turno i giocatori sono alla pari nelle partite vinte (quindi stanno 1-1 o 0-0), la partita non può finire in pareggio. Piuttosto, il giocatore con più punti vita vince. Se entrambi hanno gli stessi punti vita, non appena i punti vita di un giocatore cambiano la partita finisce e il giocatore con più punti vita è il vincitore.
  • Se un giocatore riesce a vincere la partita durante i turni addizionali e questo rende il punteggio 1-1, i giocatori cominceranno una nuova partita, con la seguente regola aggiuntiva: se in qualsiasi momento un giocatore ha più punti vita dell’avversario, quel giocatore vince immediatamente la partita e l’incontro. Tempo di sidare fuori quei Polluted Deltas!

Visto che gli incontri hanno un limite di tempo, è importante che sia i giocatori che gli arbitri usino questo tempo saggiamente. Se riteniamo che un giocatore stia impiegando troppo tempo per fare le sue giocate, dobbiamo intervenire per correggere il problema. D’altra parte, se una nostra risposta ha richiesto più di un minuto, daremo ai giocatori del tempo aggiuntivo. Ciò ci permette di prenderci tutto il tempo necessario per fare un buon lavoro senza "consumare" il tempo di gioco; dire subito ai giocatori che assegneremo loro del tempo aggiuntivo, non appena arriviamo ad un tavolo e vediamo che si tratta di una situazione complicata, è un’opzione da tenere in conto. E non dimentichiamoci di guardare il nostro orologio, così da sapere quanto tempo aggiuntivo assegnare!

Quando il tempo finisce, o in qualsiasi momento prima della fine del round, i giocatori possono mettersi d’accordo affinché la partita o l’incontro finisca in pareggio oppure affinché un giocatore conceda la partita al suo avversario. Questa scelta deve venire assolutamente presa senza un qualsiasi tipo di ricompensa o incentivo, altrimenti vuol dire che siamo di fronte a un problema serio.

Ritirarsi da un torneo

Qualche volta la fortuna non è dalla nostra parte e decidiamo che abbiamo cose migliori da fare piuttosto che continuare a giocare con quest’orribile pool da Sealed. Un giocatore può scegliere di ritirarsi da un torneo in qualsiasi momento, semplicemente informando di ciò un arbitro prima che il prossimo round venga creato. Se il giocatore in questione, dopo essersi ritirato, decide in seguito di volere riprendere parte all’evento, lo può fare, anche se ha saltato qualche round.

Proprio come per le concessioni ed i pareggi, indurre un giocatore a ritirarsi tramite un incentivo o una ricompensa non è permesso.

Usare il sideboard

Negli eventi Constructed, i giocatori possono avere fino a quindici carte nel loro sideboard. Negli eventi Limited, il sideboard di un giocatore consiste in tutte le carte del suo pool che non sta giocando nel suo mazzo. In entrambi i casi, un giocatore può dare un’occhiata alle carte del suo sideboard in qualsiasi momento, a patto che le carte restino separata dalle altre durante la partita.

Negli eventi Constructed, dopo che un giocatore ha cambiato delle carte con il suo sideboard, il mazzo e il sideboard devono essere ancora legali - ossia almeno 60 carte nel mazzo e non più di 15 carte nel sideboard. Di norma, dato che i giocatori possiedono un mazzo da 60 carte e un sideboard da 15 carte, ciò significa che i cambi vanno fatti sulla base di una carta per una carta. Tuttavia, se hanno più di 60 carte nel loro mazzo e meno di 15 carte nel loro sideboard, hanno a disposizione un piccolo spazio di manovra. In qualsiasi caso, i giocatori sono comunque tenuti a far tornare il mazzo principale nella sua configurazione originale quando si siedono per giocare la prima partita di un incontro.

Negli eventi Limited, i giocatori possono modificare i propri mazzi a loro piacimento, a patto che il risultato finale sia un mazzo da almeno 40 carte. E’ loro permesso anche di richiedere in qualsiasi momento un qualsiasi numero di terre base da aggiungere al proprio sideboard. Negli eventi Amatoriali, i giocatori possono iniziare un incontro con un mazzo principale modificato - ciò è conosciuto come costruzione continua. L’organizzatore del torneo può decidere di non utilizzare la costruzione continua, allo scopo di far provare ai giocatori un’esperienza di gioco più simile a quella di un evento Agonistico, ma questo va esplicitamente annunciato prima che l’evento abbia inizio.

Informazione

Negli eventi Amatoriali, tutta l’informazione che non è privata (ossia il contenuto del grimorio, della mano e del sideboard di un giocatore e l’identità di carte a faccia in giù) è considerata libera. Ciò significa che, se un giocatore pone una domanda, l’avversario è tenuto a rispondere in maniera onesta e completa. Se un giocatore non è in grado di rispondere ad una domanda, magari perché lui stesso non è sicuro della risposta, l’intervento di un arbitro dovrebbe venire richiesto il prima possibile.

Da tenere presente infine che gli eventi Agonistici sono regolamentati con una diversa serie di regole, che possono essere trovate nel capitolo 4.1 delle regole da torneo di Magic.





  1. Il mana weave consiste in questo: si separano le terre dalle non-terre, dopodiché si mette in ordine il proprio mazzo così da avere una terra-due magie-una terra-due magie e via dicendo.
  2. I giocatori devono annunciare la loro intenzione a mulligare in ordine di turno, se entrambi decidono di usufruirne, i mulligan vengono effettuati contemporaneamente.
  3. ma non durante il draft di un torneo Limited.
  4. Ciò significa che uno dei due giocatori avrà altri tre turni, mentre l’altro due. Gli effetti di carte come Time Walk influenzano il conteggio, il che significa che possono essere utilizzati per "rubare" un turno al tuo avversario.
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