Il sistema dei layer

Hic sunt dracones!
Da qui in poi parliamo di argomenti molto complicati e certamente non richiesti a un candidato. Se stai studiando per l'esame, ti suggeriamo di passare alla prossima pagina. Se sei già certificato e vuoi ampliare la tua conoscenza, procedi a tuo rischio e pericolo.

Dracones.png

Con oltre undicimila carte, Magic è caratterizzato da una grande varietà di effetti. Quando questi effetti sono continui, si troveranno a coesistere e a interagire in un modo che non sempre è intuitivo o facile da comprendere. Se sei un arbitro o vorresti diventarlo, probabilmente conosci bene questa carta:

Mark Rosewater ha raccontato che, dopo aver creato Humility, era molto soddisfatto del risultato, chegli sembrò semplice ed elegante. E in effetti lo è, da sola. I problemi cominciano quando Humility deve interagire con altre carte.

Per anni, i ruling furono gestiti caso per caso da Stephen D'Angelo, un guru delle regole che non era neanche un dipendente della Wizards of the Coast.[1] Quando venne rilasciato Classic - Sesta Edizione, le regole vennero stravolte, con la creazione di quel benemerito documento che sono le Comprehensive Rules; questo aggiornamento introdusse un sistema per gestire le interazioni fra effetti continui che - per quanto abbia subito diversi aggiustamenti - è ancora utilizzato, e cerca di portare a dei risultati che siano, in ordine di importanza:

  • determinati in modo univoco;
  • simili a quello che potrebbe pensare un giocatore affidandosi all'intuizione;
  • affini ai ruling "pre-revisionisti".

Principi generali

Questo sistema classifica tutti i possibili effetti in sette categorie, note come layer, e specifica l'ordine in cui queste categorie devono essere applicate. Discuteremo in dettaglio ciascuna di queste categorie e vedremo quali effetti ricadono in ciascuna di esse, dal momento che dividere correttamente gli effetti è la base da cui partire per risolvere le situazioni di gioco più complicate.

Altre regole governano l'ordine relativo fra effetti che ricadono nello stesso layer. In generale, applichiamo per primi gli effetti che forniscono un valore che dovrebbe essere stampato sulla carta, poi tutti gli altri nell'ordine in cui sono stati generati - con un'importante eccezione nel caso di effetti che interferiscono fra loro.

L'obiettivo di questo lungo apparato di regole è stabilire un ordine per tutti gli effetti continui che esistono in un dato momento. Fatto questo, il calcolo vero e proprio del risultato finale diventerà banale.

I layer

Ogni effetto continuo appartiene a uno (e uno soltanto) dei seguenti layer (e, se applicabile, sotto-layer). Se un effetto fa più di una cosa, viene diviso e le singole parti vengono applicate nel layer appropriato.

  1. Effetti di copia
  2. Effetti di cambio del controllore
  3. Effetti di cambio del testo
  4. Effetti di cambio del tipo[2]
  5. Effetti di cambio del colore
  6. Effetti che aggiungono o rimuovono abilità
  7. Effetti che modificano forza e/o costituzione
7a. Effetti da abilità imposta-caratteristiche
7b. Effetti che impostano forza e/o costituzione a un certo valore
7c. Effetti che aumentano o diminuiscono forza e/o costituzione
7d. Effetti dei segnalini
7e. Effetti che scambiano forza e costituzione

Effetti di copia

Gli effetti di copia sono facili da riconoscere: usano sempre la parola copia, e sono gli unici effetti che la utilizzano. Gli effetti di copia hanno regole molto specifiche che ci dicono quale sarà il risultato che avremo dopo averli applicati; in questa sede, è importante notare che alcuni effetti copiano un oggetto con qualche eccezione, mentre altri copiano un oggetto e poi fanno qualcos'altro alla copia. I due casi sono diversi: le eccezioni a un effetto di copia sono parte dell'effetto di copia stesso, e vengono applicate nel layer 1; le modificazioni successive invece devono essere considerate nel loro layer di pertinenza. Gli effetti del primo tipo si riconoscono per l'uso della parola eccetto.

Esempio. Quicksilver Gargantuan copia una creatura, eccetto che è ancora 7/7. Questo è un effetto di copia con un'eccezione, quindi è applicato interamente nel layer 1. Se un Clone entra sul campo di battaglia come copia di un Quicksilver Gargantuan che sta copiando qualcos'altro, il Clone sarà 7/7.

Kiki-Jiki, Mirror Breaker, invece, crea una copia di una creatura e poi conferisce rapidità alla pedina. Se un Clone diventa una copia della pedina, non avrà rapidità.

Effetti di cambio del controllore

Questi effetti cambiano chi controlla un permanente. Non c'è molto da dire al riguardo, se non che gli effetti che mettono qualcosa sul campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore non sono effetti di cambio del controllore.

Esempio. Mind Control cambia il controllore di un permanente che è già sul campo di battaglia, quindi si applica nel layer 2. Gather Specimens, invece, fa entrare le creature a cui si applica già sotto il controllo di qualcun altro, quindi non è gestito all'interno del sistema dei layer.

Effetti di cambio del testo

Questi effetti modificano tutto il testo di una carta, ossia le parole scritte sulla linea del tipo e nel riquadro del testo. Usano sempre le parole cambia il testo, e non modificano in alcun modo il nome di un oggetto o i simboli del mana, ovunque essi si trovino. Nota che le abilità conferite a un permanente da altri effetti non fanno parte del suo riquadro del testo, quindi non possono essere modificate dagli effetti di cambio del testo.

Esempio. Un Circle of Protection: Black sul campo di battaglia viene bersagliato da Mind Bend. In risoluzione, l'astuto mago blu sostituisce "nero" con "verde", cosa che gli consente di prevenire il danno della minacciosa Force of Nature che c'è dall'altra parte del tavolo. Bersagliare il potente Elementale con Mind Bend non avrebbe avuto effetto, perché il costo di mantenimento di Manag.gifManag.gifManag.gifManag.gif non può essere cambiato. Bel tentativo, comunque!

Se un Pithing Needle entra nel campo di battaglia e viene nominato Circle of Protection: Black, l'incantesimo modificato da Mind Bend non può essere attivato, dal momento che il nome non viene cambiato.

Se controllo un Benalish Hero incantato da Black Ward, e tu bersagli la creatura con Mind Bend per cambiare "nero" in "verde", non succede nulla di interessante, dato che conferire protezione dal nero al Benalish Hero non cambia il suo testo, ma solo le sue abilità. (La giocata corretta, ovviamente, sarebbe bersagliare il Black Ward, oppure giocare carte di questa decade.)

Effetti di cambio del tipo

Tutti gli effetti che cambiano o aggiungono tipi, sottotipi o supertipi ricadono in questa categoria. Questi effetti sono piuttosto comuni: numerose carte modificano il supertipo (Leyline of Singularity), il tipo (Nature's Revolt) o il sottotipo (Dralnu's Crusade). Questi effetti hanno abbastanza regole aggiuntive che abbiamo deciso di dedicare loro un articolo apposta. Ci sono un paio di punti che è il caso di richiamare in questa sede:

  • Se un effetto modifica il tipo di una terra in uno dei cinque tipi di terra base, rimuove dalla terra così modificata anche tutte le abilità. Queste abilità sono rimosse anch'esse nel layer 4.

Esempio. Ho una Yavimaya Coast incantata con Squirrel Nest quando una Blood Moon entra sul campo di battaglia. La Yavimaya Coast perde tutte le abilità generate dal suo testo (quindi non potrò più usarla per attingere Manau.gif, Manag.gif o Manac.png) e guadagna l'abilità di mana intrinseca delle Montagne (quindi potrò attingere Manar.gif). Dal momento che l'abilità conferita da Squirrel Nest verrà guadagnata nel layer 6 (e comunque non è generata dal testo della terra) potrò ancora TAPpare la terra per creare una pedina Scoiattolo.

  • A volte, un effetto cerca di far guadagnare a un permanente un tipo di creatura in un momento in cui quel permanente non è una creatura. Se questo succede, quell'effetto non sortisce alcun risultato. Nota che dobbiamo verificare se il permanente è una creatura nel momento in cui l'effetto cerca di applicarsi nel contesto del sistema dei layer; non ci basta sapere che il permanente sarà diventato una creatura una volta che avremo finito di applicare tutti gli effetti.

Esempio. Attivo la terza abilità di Gideon Jura per trasformarlo in una creatura e attaccare. Il mio avversario attiva la prima abilità della sua Olivia Voldaren per mandargli un bacetto e trasformarlo in Vampiro (il punto danno è prevenuto, ma l'effetto di cambio del tipo non dipende da esso). Gideon è adesso un Soldato Umano Vampiro, e il mio avversario può prenderne il controllo se ha Mana3.gifManab.gifManab.gif a disposizione. Alla fine del turno, Gideon smette di essere una creatura, quindi l'effetto di Olivia smette a sua volta di renderlo un Vampiro.

Effetti di cambio del colore

Indovina un po'? Questi effetti cambiano il colore del permanente a cui si applicano. Ricorda che la parte degli effetti compositi che cambia il colore di un permanente si applica in questo layer, e che se devi scegliere un colore, devi scegliere fra bianco, blu, nero, rosso, verde e viola. Non puoi scegliere "incolore", "artefatto", "Elfo", "Tex" e via discettando.

Effetti che aggiungono o rimuovono abilità

Gli effetti che dicono che un permanente guadagna un'abilità, ha un'abilità, o usano la parola con - come nella frase "diventa una creatura con volare" - stanno aggiungendo un'abilità a quel permanente. Gli effetti che dicono che un permanente perde un'abilità o lo trasformano in un permanente senza abilità stanno rimuovendo un'abilità.

Nota che se un permanente ha diverse istanze della stessa keyword ability (ridondante o meno che sia) e un effetto rimuove quella keyword ability, tutte le istanze vengono rimosse.

Effetti che modificano forza e/o costituzione

Dal momento che il combattimento fra le creature è la parte fondamentale di questo gioco[3], esistono una grande quantità di effetti che gonfiano o riducono le creature. Per questo motivo, gli effetti che ricadono in questo layer non sono ordinati come negli altri layer. Sono invece distribuiti fra cinque sotto-layer; all'interno di ogni sotto-layer, si applicano le regole summenzionate.

Effetti delle abilità definisci-caratteristiche

Le abilità definisci-caratteristiche sono una classe di abilità statiche definita in modo molto preciso. Sono abilità che definiscono valori che normalmente sarebbero stampati direttamente sulla carta, di solito perché questi valori cambiano nel corso della partita.

Un'abilità definisci-caratteristiche deve rispettare tutte le condizioni seguenti:

  • Definisce una caratteristica fra queste: colore, sottotipi, forza, costituzione.
  • È intrinseca al permanente. Questo vuol dire che è fisicamente stampata sulla carta, conferita a una pedina dallo stesso effetto che la crea, o guadagnata attraverso un effetto di copia o di cambio del testo. Le abilità conferite in qualsiasi altro modo non sono intrinseche, nemmeno quando un oggetto si conferisce un'abilità da solo.
  • Modifica solo le caratteristiche dell'oggetto che la possiede.
  • Non è condizionale. Le abilità che funzionano solo quando alcune condizioni sono verificate non sono le benvenute in questo esclusivissimo club.

Le abilità definisci-caratteristiche hanno una proprietà importante: funzionano in tutte le zone del gioco, non solo quando la loro fonte è sul campo di battaglia.

Esempio. Tarmogoyf ha l'abilità definisci-caratteristiche per eccellenza: la sua forza e la sua costituzione sono sempre uguali al numero di tipo di carta presenti nei cimiteri, anche quando è sulla pila (il che può essere rilevante per Essence Backlash, ad esempio) o nell'esilio (rilevante per Sutured Ghoul).

L'abilità di Nylea, God of the Hunt che ogni tanto la trasforma in un incantesimo non-creatura, invece, non è un'abilità definisci-caratteristiche, perché ha una condizione. Funziona solo se Nylea è sul campo di battaglia, quindi la dea della caccia può sempre essere neutralizzata da Scatter Essence e bersagliata da Disentomb, indipendentemente dalla mia devozione al verde

.

Effetti che impostano forza e/o costituzione base

Questi effetti affermano che la forza e/o la costituzione di una creatura diventano un certo numero. Da Magic 2015 in poi, questi effetti sono facili da identificare, dato che usano l'espressione forza e costituzione base. Possono essere generati da permanenti non-creatura che "si animano" e diventano creature (Jade Statue, Mutavault), da abilità statiche (Humility, Gigantiform), o da oggetti che si risolvono (Sorceress Queen, Humble). Non ci interessa da dove provenga l'effetto; se imposta i valori, va in questo sotto-layer.

Effetti che aumentano o diminuiscono forza e/o costituzione

Questo layer accoglie gli effetti che aggiungono o sottraggono un numero a forza e/o costituzione, come Giant Growth, Nameless Inversion, Crusade, Mutilate, Looming Shade e numerosissimi altri.

Esempio. Un Erg Raiders è incantato da una Unstable Mutation e attivo la mia Sorceress Queen bersagliandolo. L'effetto della Sorceress Queen è applicato nel layer 7b, perché imposta forza e costituzione a un certo numero; Unstable Mutation le accresce, quindi va nel layer 7c:

7a: -
7b: Erg Raiders diventa 0/2
7c: +3/+3, quindi diventa 3/5
7d: -
7e: -

Alla fine, Erg Raiders è una robusta 3/5.

Effetti dei segnalini

I segnalini aumentano o diminuiscono forza e costituzione, quindi non ci sarebbe motivo per segregarli nel loro sotto-layer, ma noi lo facciamo lo stesso.

Per esperti! In realtà, c'è un corner case in cui è rilevante che i segnalini abbiamo un loro sotto-layer. Pensate a un Phyrexian Ingester che ha ingoiato il buon vecchio Skullbriar, the Walking Grave mentre questo aveva dei segnalini su di sé - I dettagli sono lasciati come esercizio per il lettore.

Effetti che scambiano forza e costituzione

Questi effetti usano sempre la parola scambia.

Esempio. Un Windreaver è sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1 sopra. Il suo controllore ci attacca, attiva la terza abilità due volte, lancia una Giant Growth su di esso e infine attiva la sua quarta abilità, con lo scopo di infliggere una montagna di danni. Alla fine di tutti questi magheggi, il giocatore in difesa lancia Humble sul ben poco umile Windreaver. Che caratteristiche avrà adesso?

La prima cosa da fare è sempre distribuire gli effetti fra i vari layer, per poi applicarli all'oggetto di partenza. In questo caso, modificano tutti forza e costituzione, quindi vanno tutti nel layer 7. Il segnalino va in 7d, le attivazioni che danno +0/+1 in 7c, Giant Growth va a sua volta in 7c, lo scambio va in 7e e Humble in 7b. Quindi:

7a: -
7b: Windreaver diventa 0/1
7c: +0/+1, +0/+1, +3/+3, per un totale di 3/6
7d: +1/+1 dal segnalino, quindi diventa 4/7
7e: scambio, quindi diventa 7/4

Il Windreaver risulta infine un massiccio 7/4 - che probabilmente non è quello che si augurava di ottenere il giocatore in difesa!

Effetti che abbracciano diversi layer

A volte, un singolo effetto può essere diviso in pezzi più semplici, ciascuno dei quali cade in un layer diverso. In questo caso, trattiamo ognuno di essi come un effetto a sé stante, con una differenza molto importante: una volta che un effetto ha cominciato ad applicarsi, tutte le sue parti si applicheranno nel layer di loro competenza, anche se l'abilità che genera quell'effetto nel frattempo è stata rimossa.

Esempio. Natural Emergence ha un'abilità statica che genera un effetto complesso, che può essere suddiviso come segue:

4: Le terre che controlli diventano creature
6: Quelle creature guadagnano attacco improvviso
7b: La loro forza e la costituzione sono impostate a 2

Adesso, supponiamo che ci siano sul campo di battaglia Humility e Opalescence. Questa famigerata combo renderà Natural Emergence una creatura, cui Humility rimuoverà le abilità. Cosa saranno le mie terre in questa situazione?

4: Le terre che controlli diventano creature, Natural Emergence e Humility diventano creature
6: Le terre animate guadagnano attacco improvviso, tutte le creature perdono tutte le abilità
7b: Le terre animate diventano 2/2, Natural Emergence e Humility diventano 4/4, tutte le creature diventano 1/1

Dal momento che l'effetto di Natural Emergence ha iniziato ad applicarsi nel layer 4, prima di essere rimosso da Humility nel layer 6, tutte le sue componenti si applicheranno, anche se nel layer 7 l'abilità sua fonte è sparita da tempo. Il risultato finale di questa infelice situazione dipende dall'ordine in cui applichiamo gli effetti che ricadono nello stesso layer, che è l'argomento del prossimo paragrafo.

Ordine all'interno di un layer

I layer sono utili per ordinare effetti di natura diversa. Tuttavia, gli effetti simili ricadono nello stesso layer, e dobbiamo stabilire un metodo per ordinarli fra loro. In sintesi, applichiamo le regole seguenti:

  • Gli effetti generati da un'abilità definisci-caratteristiche sono applicati sempre per primi
  • Poi, gli effetti dipendenti sono ordinati in modo che ciascun effetto dipendente venga dopo tutti gli effetti da cui dipende
  • Poi, gli effetti indipendenti sono ordinati secondo il timestamp

Effetti generati da abilità definisci-caratteristiche

Le abilità definisci-caratteristiche sono una classe di abilità statiche definita in modo molto preciso. Sono abilità che definiscono valori che normalmente sarebbero stampati direttamente sulla carta, di solito perché questi valori cambiano nel corso della partita, e funzionano in tutte le zone del gioco, non solo sul campo di battaglia. Se questo suona familiare è perché ne abbiamo parlato poco più in alto.

Effetti

'Bleach'

Supponiamo di avere una Crusade sul campo di battaglia; poi, il nostro malvagio avversario lancia Celestial Dawn. Le creature dell'avversario adesso sono bianche, ma riceveranno il +1/+1 dalla nostra Crusade?[4] In fondo, non sono partite per la crociata insieme alle altre...

A volte, un effetto può influenzarne un altro, modificando:

  • l'esistenza stessa del secondo effetto
  • a cosa si applica quell'effetto
  • cosa fa agli oggetti a cui si applica

Se entrambi gli oggetti si applicano nello stesso layer, e nessuno dei due[5] proviene da un'abilità definisci-caratteristiche, il secondo effetto è dipendente dal primo.

Forniamo un esempio per ciascuna di queste eventualità:

Esempio. Humility rimuove l'abilità sul Lord of Atlantis, quindi l'effetto che dà passa-Isole ai Tritoni dipende da quello di Humility che rimuove le abilità, in quanto questo cambia l'esistenza dell'altro. D'altro canto, nota che l'effetto che dà +1/+1 ai Tritoni non è dipendente dall'effetto che li rende 1/1, dato che si applicano in sotto-layer diversi.

Esempio. Conversion trasforma tutte le Montagne in Pianure.[6] Poi un'Isola è bersagliata dall'abilità di Mystic Compass, e il controllore dell'artefatto decide di trasformarla in una Montagna. l'effetto di Conversion comincia ad applicarsi ad essa, quindi dipende da quello di Mystic Compass.

Esempio. Necrotic Ooze eYixlid Jailer sono sul campo di battaglia, e un Triskelion è nel cimitero. Applicare Necrotic Ooze prima di Jailer non cambierà cosa fa e a chi lo fa l'effetto del Jailer, quindi il Jailer è indipendente da Necrotic Ooze.

Applicare Yixlid Jailer prima di Necrotic Ooze non cambia l'esistenza del suo effetto, o a cosa esso si applica. Tuttavia, modifica quello che l'effetto di Necrotic Ooze fa agli oggetti a cui si applica (nella fattispecie, Necrotic Ooze stessa): invece di guadagnare le abilità attivate del Triskelion, non guadagnerà nulla, quindi Necrotic Ooze dipende da Yixlid Jailer.

A volte, possiamo avere un effetto A che dipende da un effetto B, B che dipende da C, e C che dipende da A. In questo caso, abbiamo un loop di dipendenza, e lo risolviamo applicando l'algoritmo dello struzzo:[7] ignoriamo il loop, e trattiamo queste relazioni di dipendenza come se non esistessero.

Adesso siamo in grado di distinguere gli effetti dipendenti.[8] Possiamo usare questa capacità per ordinare gli effetti dipendenti: se un effetto dipende da uno o più altri effetti, esso verrà sempre applicato dopo tutti gli effetti da cui dipende.

Ordine di timestamp

Quando non c'è dipendenza fra effetti, li applichiamo semplicemente nell'ordine in cui sono stati creati. Questa di solito è una cosa semplice da fare, ma potremmo aver bisogno di una definizione formale del timestamp che ciascun effetto riceve. Eccone una versione semplificata:

  • Il timestamp degli effetti continui generati da una magia o un'abilità è l'istante in cui la loro fonte si è risolta.
  • Il timestamp degli effetti continui generati da un'abilità statica è l'istante in cui l'oggetto che ha quell'abilità è entrato nella zona in cui si trova.

Esempio. Una terra è incantata da Spreading Seas ed è stata bersagliata dall'abilità di un Tideshaper Mystic, per cui è stata scelta Pianura. Entrambi gli effetti si applicano nel layer 4, e nessuno dei due dipende dall'altro, quindi li applichiamo in ordine di timestamp. Il timestamp dell'effetto di Spreading Seas è l'istante in cui Spreading Seas è entrato sul campo di battaglia; il timestamp dell'effetto dell'abilità di Tideshaper Mystic è l'istante in cui l'abilità si è risolta.

Quindi, se la terra era già incantata quando l'abilità del Tritone si è risolta, sarà una Pianura; se l'abilità è stata attivata in risposta all'Aura, sarà un'Isola. Nota che il fatto che un effetto abbia una durata fissa mentre l'altro duri indefinitamente è irrilevante.

Ci sono un paio di interessanti regolette che riguardano gli effetti generati dalle abilità statiche:

  • Se un permanente guadagna un'abilità statica, il timestamp dell'effetto generato da quell'abilità sarà l'istante in cui quel permanente ha guadagnato l'abilità o quello in cui è entrato sul campo di battaglia, a secondo di quale è avvenuto dopo.
  • Le Aure e gli Equipaggiamenti[9] ricevono un nuovo timestamp ogni volta che vengono spostati su un altro permanente o giocatore.

Esempio. Il giovane ed entusiasta Kalle ha lanciato un Argothian Wurm e uno Shivan Dragon, ma il malvagio Dave lancia un Mind Control sullo Shivan Dragon. Kalle si riprende il suo mostro con una Insurrection, e attacca con entrambe le creature: Insurrection ha un timestamp più recente di Mind Control, e quindi ne sovrascrive l'effetto.

Durante il combattimento, Dave lancia Aura Finesse sul suo Mind Control, e lo assegna all'Argothian Wurm. Questo azzera il timestamp del Mind Control, e lo rende più recente di quello di Insurrection, quindi guadagna il controllo del Wurn, che è rimosso dal combattimento.

Nota che Dave avrebbe potuto scegliere lo Shivan Dragon come bersaglio per l'Aura Finesse, ma dato che in questo caso il Mind Control non si sarebbe effettivamente spostato su un'altra creatura, il suo timestamp non sarebbe cambiato.

Paralipomena

(Avreste mai creduto che fosse una parola vera? No, neppure io.)

Questo insieme di regole dovrebbe essere applicato solo a effetti continui che modificano le caratteristiche o il controllo di oggetti. Si tratta della stragrande maggioranza degli effetti che troviamo di solito sulle carte, ma per completezza facciamo un breve riassunto degli altri tipi di effetti:

  • Alcuni effetti agiscono sui giocatori piuttosto che su oggetti, ad esempio fornendo protezione da qualcosa. Questi effetti sono applicati dopo aver gestito l’intera pazzia di layer, seguendo le regole per timestamp e dipendenza. Vivono in un immaginario ottavo layer.
  • Alcuni effetti modificano le regole del gioco: per esempio, modificano la dimensione massima della mano di un giocatore o impongono che le creature non possano essere bloccate. Questi effetti si applicano dopo aver calcolato le caratteristiche degli oggetti, seguendo le regole di timestamp e dipendenza.
  • Alcuni effetti cambiano il costo di magie o abilità. Questi effetti hanno le loro regole specifiche.
  • Alcuni effetti sono effetti di sostituzione, e ne parliamo altrove.





  1. Almeno, non credo.
  2. Per valori sufficientemente grandi di "tipo": includiamo qua gli effetti che cambiano il tipo, sottotipo o supertipo di un oggetto.
  3. O quantomeno, del gioco che giochiamo da dieci anni a questa parte.
  4. Nota che questo non è un esempio di effetti dipendenti, dal momento che non si applicano nello stesso layer.
  5. O entrambi, che il cielo ce ne scansi.
  6. Ah, i bei tempi andati. Ah, le matte risate.
  7. che è una tecnica effettivamente usata in informatica!
  8. Dai un'occhiata a questo messaggio sulla defunta MTGRules-L se vuoi vedere un algoritmo esaustivo che risolva il problema.
  9. E le Fortificazioni, caro il mio completista precisino!
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