Zone

Le zone sono aree “virtuali” dove tutti gli oggetti di una partita di Magic trovano la loro collocazione. Gli oggetti possono cambiare zona seguendo le regole del gioco, seguendo le proprie regole specifiche o tramite magie, costi o abilità. Le zone sono (senza un ordine particolare): grimorio, mano, pila, campo di battaglia, cimitero, esilio e zona di comando (i vecchi giocatori ricorderanno anche la zona della posta, ma ormai è obsoleta). Ciascuna zona può essere accessibile ad un numero limitato di giocatori, a nessun giocatore (ad esempio il grimorio e la mano — per questo chiamate “zone nascoste”) o può essere accessibile a tutti i giocatori (e lo sono tutte le zone diverse dal grimorio e dalla mano). Le zone accessibili a tutti sono “zone pubbliche”.

Grimori, cimiteri e mani sono separati per ciascun giocatore, mentre le altre zone sono in comune. L’ordine degli oggetti nel grimorio, nel cimitero e sulla pila non può cambiare, a meno che qualcosa non chieda di farlo. Le carte fuori dal gioco non hanno una zona — non sono nella zona del sideboard: le carte nel sideboard sono considerate fuori dal gioco.

Grimorio

All’inizio di ogni partita di Magic, il tuo mazzo è mescolato (solitamente da te, ma qualche volta dal tuo avversario), e quello diventa il tuo grimorio. Subito dopo si sceglie chi inizia e si decidono eventuali mulligan. Il grimorio è una zona nascosta a tutti i giocatori e l’ordine delle carte in essa contenute è immutabile, a meno che un effetto non dica altrimenti. Il numero di carte nel mazzo, invece, è un’informazione accessibile a tutti i giocatori.

Pescare

“Pescare” significa aggiungere la prima carta del tuo grimorio alla tua mano. Generalmente questo avviene all’inizio della tua fase di acquisizione, ma magie o abilità possono istruirti a farlo (Divination e Howling Mine sono entrambi esempi di questo tipo di abilità). Pescare è una “azione a parola chiave” e muovere una carta dalla cima del tuo grimorio alla tua mano non è pescare.

Esempio. Entrambe le abilità di Jace, Architect of Thought (la seconda) e di Jace, Memory Adept (la prima) portano a spostare carte dal grimorio alla mano. Tuttavia solo Memory Adept usa la parola chiave “pescare” e quindi solo questa attiverà l'abilità di Horizon Chimera.

Mescolare

Mescolare porta a cambiare casualmente l’ordine delle carte in una zona (solitamente il grimorio) così che nessuno dei giocatori possa conoscerlo. Magie o abilità possono chiedere di mescolare (per esempio un Diabolic Tutor). Questo avviene anche all’inizio della partita.

Mano

La mano è la zona in cui finiscono le carte quando vengono pescate (o aggiunte alla mano) a seguito di un effetto. Un giocatore può determinare il numero di carte in mano ad un altro giocatore ma può vedere solo le sue, a meno che una magia o un’abilità non dica altrimenti — come nel caso di Duress. Un giocatore può, inoltre, sempre cambiare l’ordine delle carte nella propria mano.

Scartare

Scartare è un’azione dettata da parola chiave. Scartare significa spostare una carta dalla mano di un giocatore al suo cimitero. Questo è quello che viene fatto in mancanza di istruzioni piu specifiche; spesso le carte non si limitano a questo, però — Hymn to Tourach e Duress aggiungono entrambe un po’ di cattiveria al processo.

Campo di battaglia

Chiamiamo “Campo di Battaglia” lo spazio fisico tra i due giocatori. Le carte su di esso sono i “permanenti”: i permanenti esistono solo sul campo di battaglia, non in mano né in altre zone (nelle altre zone sono “carte permanente”). Ogni giocatore dispone, in genere, i permanenti che controlla nella parte del campo di battaglia più vicina a sé.

Nota: quando ci si riferiva al campo di battaglia si diceva semplicemente “in gioco”, fino a Magic 2010. Non ci si riferiva esplicitamente a una zona “in gioco” ma sui permanenti si trovava scritto “quando entra in gioco” e “quando esce dal gioco”: questo causava un po’ di confusione con le magie che venivano “giocate” anziché “lanciate”. Per evitare ulteriori ambiguità relative alla parola “giocare” la zona è stata rinominata e il testo di molte carte aggiornato di conseguenza.

Distruggere

Distruggere è una azione basata su parola chiave. La distruzione avviene quando una magia o un’abilità usano esplicitamente la parola “distruggere” o quando un‘azione generata dallo stato uccide una creatura con danno letale, e questo comporta che il permanente distrutto venga spostato nel cimitero. Gli altri casi in cui un permanente viene spostato nel cimitero non rientrano necessariamente nella definizione di “distruzione”. La Rigenerazione può impedire che una creatura venga distrutta, ma questo non necessariamente la salverà dall’essere messa nel cimitero per qualche altro motivo.

Esempio. Doom Blade e Planar Cleansing usano la parola chiave “distruggere”, quindi Mending Touch può essere usato per salvare una creatura da una di queste magie. Tuttavia, se una creatura muore a causa di Bile Blight poiché la sua costituzione è minore o uguale a 0 o a causa della “regola delle leggende”, Tocco Riparatore non potrà salvarla.

Sacrificio

Il Sacrificio è un’azione basata su parola chiave. Per sacrificare un permanente, il controllore lo sposta dal campo di battaglia al cimitero. Solo il controllore di un permanente ha la possibilità di sacrificarlo. Blood Bairn e la parte “Away” di Far // Away sono esempi di carte che causano il sacrificio.

Esempio. Il mio avversario copia il proprio Sundering Titan con Kiki-Jiki, Mirror Breaker e mi attacca con la pedina, ma ne prendo il controllo con Catene Vedalken. Alla fine del turno, l’abilità innescata ritardata generata da Kiki-Jiki che chiede al mio avversario di sacrificare la pedina non potrà andare a buon fine poiché quest’ultima non sarà piu sotto il suo controllo. La pedina resterà sul campo di battaglia.

Morire

Un permanente muore quando viene spostato dal campo di battaglia al cimitero. Questo verbo è usato solo per le creature ed è usato quando una creatura finisce nel cimitero a seguito di un qualche evento.

Esempio. Kokusho, the Evening Star ha un’abilità che si innesca quando muore. Questa abilità si innescherà per danni letali in combattimento, se il drago viene distrutto da un Terminate, bersagliato da un Dismember, sacrificato per via della seconda abilità di Liliana of the Veil o mandato nel cimitero dalla “regola leggendaria”.

Cimitero

Il cimitero è dove vengono messe tutte le carte scartate, distrutte, neutralizzate, sacrificate (e anche molte magie dopo essersi risolte). Le carte possono finire nel cimitero per effetto di una magia, di un’abilità o di una regola. L’ordine del cimitero non può cambiare poiché alcune carte si basano su di esso; è possibile ignorare questa regola in formati che includono solo set da Saga di Urza in poi. Tutti i cimiteri sono vuoti all’inizio della partita.

Pila

La pila è la zona dove “vivono” abilità innescate, abilità attivate e magie lanciate. Rimangono in pila finché non vengono neutralizzate, finché non si risolvono o vengono spostate in altre zone da magie, abilità o regole del gioco. Ecco una lista di cose che non vanno in pila:

  • Le abilità statiche non vanno in pila. Ad esempio l’abilità di Archetype of Imagination: non si innesca e non viene attivata, è semplicemente vera.
  • Le abilità di mana non vanno in pila. Ad esempio, Nykthos, Shrine to Nyx ha due abilità di mana: se attiviamo la seconda abilità l’avversario non può uccidere una creatura “in risposta” per abbassare la devozione e così generare meno mana.
  • Le azioni speciali non usano la pila. L’esempio migliore è l’azione di giocare una terra: quando l’avversario vede che stiamo giocando Starlit Sanctum, non può ucciderci un chierico in risposta.
  • Le azioni basate sul turno non usano la pila. L’esempio migliore è l’azione di pescare una carta durante la fase di pescata.
  • Le azioni basate sullo stato non usano la pila
  • Concedere non usa la pila.

La pila e i pancake

Devi pensare alla pila come ad una pila di pancake:

Pancakes.jpg
La pila Pancake
L’ultima in pila, si risolve per prima. I pancake possono solo essere impilati e mangerai i pancakes iniziando da quello più in alto.
Il controllore di una magia è chi l’ha lanciata, il controllore di una abilità è il controllore della fonte. I tuoi pancake sono quelli che ti hanno dato, che hai preparato con le tue mani o che hai comprato.
Tutte le caratteristiche di un oggetto in pila sono definite da come è stata lanciata la magia che l’ha creato o direttamente da un oggetto che, a sua volta, lo ha creato. Il sapore dei pancake è scelto da chi li ha preparati.
Se la pila è vuota, il turno o la fase finisce Quando i pancake sono finiti, la colazione ha termine.

Se due o più abilità innescate aspettano di essere messe in pila, il giocatore attivo (quello che “controlla il turno”) mette in pila le abilità nell’ordine che preferisce, poi il giocatore non attivo sceglierà come mettere in pila le proprie.

Esempio. Controllo Murderous Redcap, mentre il mio avversario controlla Kitchen Finks. Entrambe le creature non hanno segnalini. Lancio Volcanic Fallout ed entrambe le creature moriranno e torneranno in campo grazie a persistere. Posso uccidere i Crumiri con il danno dell’Omicida?

Dipende tutto da chi è il giocatore attivo! Se è il mio turno, l’abilità di Murderous Redcap andrà in pila per prima, seguita da quella di Kitchen Finks. I Crumiri torneranno indietro e il mio avversario guadagnerà 2 vite; poi, quando l’Omicida tornerà, sarà capace di ucciderli con la sua abilità. Se è il turno del mio avversario, invece, succederà il contrario. Prima andrà in pila l’abilità dei Crumiri e poi quella dell’Omicida. Prima, quindi, ritornerà sul campo di battaglia Murderous Redcap — e dovrà infliggere danno a qualche altro bersaglio. Solo successivamente, torneranno i Kitchen Finks.

Se ogni giocatore cede priorità in successione (e nessuno effettua azioni nel frattempo) l’oggetto in cima alla pila si risolve. Questo sarà approfondito quando parleremo della priorità.

Esempio. Lanci Divination e l’avversario, in risposta, Dissolve. Nessuno dei due vuole aggiungere altri oggetti alla pila, quindi l'oggetto più in alto si risolve: Dissolve neutralizza Divination. Passi priorità senza lanciare altro e così l’avversario: la fase corrente finisce.

Esilio

La zona d’esilio è una zona in comune dove possono andare alcuni oggetti. Ci sono due usi diversi per questa zona:

  • Alcune magie che servono a sbarazzarsi da animaletti fastidiosi (come Path to Exile e Swords to Plowshares) la usano per uccidere una creatura e assicurarsi che rimanga morta, in barba a carte come Disentomb.
  • Alcuni effetti (come ad esempio quelli di Restoration Angel, Banishing Light e Astral Slide) usano l’esilio come “parcheggio temporaneo” per alcuni oggetti che potranno successivamente tornare sul campo di battaglia.

L’ordine delle carte in questa zona non è determinato e i giocatori sono incoraggiati a tenere separate le carte che probabilmente torneranno dall’esilio da quelle che rimarranno lì fino alla fine della partita.

Note: i vecchi giocatori ricordano la frase “rimuovere la carta dal gioco”. Questa frase è stata epurata da tutte i testi Oracle delle carte e sostituita con “esilio”. La zona che era chiamata “rimosso dal gioco” è ora chiamata “zona d’esilio”, da M10 in poi. Prima del cambiamento Cunning Wish e i suoi amici erano capaci di recuperare le carte rimosse dal gioco, ma tutto ciò è cambiato con l’introduzione della zona d’esilio: ora possono essere recuperate solo le carte del sideboard.

Esilio a faccia in giù

Di base, gli oggetti vengono esiliati a faccia in su, così che tutti i giocatori possano vedere le carte. Quando una carta, invece, è esiliata a faccia in giù solo il giocatore che l’ha esiliata può guardarla. Di solito, in questi casi l’effetto che l'ha esiliata specifica anche che giocatore può guardarla; quello stesso giocatore potrà continuare a farlo anche se perderà il controllo del permanente che l’ha esiliata.

Esempio. Bane Alley Broker ha un’abilità che permette di pescare e poi esiliare una carta a faccia in giù. Ha poi un’altra abilità che consente di guardare la carta esiliata; anche se Bane Alley Broker lascia il campo di battaglia puoi continuare a guardare la carta esiliata, poiché c’è stato un momento nel passato in cui ti è stato permesso di guardarla.

Comando

La zona di comando è una zona dove vengono posti oggetti speciali che hanno effetto sul gioco. È anche usata per ospitare carte speciali derivate da varianti di gioco. Gli oggetti che possono esistere nella zona di comando sono:

  • Emblemi, come quello creato da Elspeth, Sun's Champion con la sua ultima abilità. L’emblema creato nella zona di comando vi rimane fino alla fine della partita. Nota bene che gli emblemi non sono permanenti e quindi nessun giocatore può distruggerli o avere interazioni ulteriori con essi.
  • Comandanti. Nella variante casual Commander, una singola creatura leggendaria può essere posta nella zona di comando all’inizio della partita. Questa creatura, detta appunto comandante, può avere abilità che si innescano o si attivano dalla zona di comando.
  • Piani, usati nella variante casual Planechase.
  • Schemi, usati nella variante casual Archenemy.






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