Errori comuni


Molti giocatori a REL Amatoriale sono poco avvezzi alle giocate tecnicamente corrette, o non sono affatto al corrente di alcune sottigliezze nelle regole e nelle interazioni, oppure ancora sono semplicemente goffi. Pertanto, gli errori sono comuni in questi eventi. In quanto arbitri, rimediamo a questi errori e cerchiamo di educare i giocatori secondo quanto necessario. Non puniamo gli errori onesti in maniera grave.

Innescate dimenticate

Un’innescata (cerca le parole “al”, “quando”, o “ogniqualvolta”) viene considerata dimenticata quando i giocatori si trovano ben oltre il punto nel gioco in cui avrebbe avuto un impatto visibile sul gioco stesso. Cerca qualsiasi cosa che richieda un’azione fisica o verbale: mettere un segnalino, scegliere un bersaglio, cambiare i totali dei punti vita, etc.

Se un’innescata viene dimenticata, ed include la parola “puoi”, presumi che il giocatore abbia scelto di non farlo.

Esempio. Amy attacca con Ajani's Pridemate e Child of Night. Nathan non dichiara alcun blocco. Amy e Nathan modificano i punti vita totali, ed Amy passa il turno. Amy si ricorda solo dopo che Nathan stappa, pesca per il turno e passa nuovamente il turno della sua innescata. L’innescata di Ajani’s Pridemate è un’abilità opzionale, perciò le diamo la cattiva notizia che se n’è dimenticata.

In caso contrario, mettila in pila ora, a meno che non sia troppo distruttivo per lo stato di gioco. Questo richiede del giudizio. Se sono state prese delle decisioni di gioco basate sull’innescata, lascia lo stato di gioco inalterato.

Esempio. Andrew e Natalia sono entrambi a 1 punto vita. Andrew controlla una Courser of Kruphix, e Natalia due pedine Goblin 1/1. Andrew gioca l’unica carta nella sua mano, una Foresta, e passa il turno senza menzionare l’innescata. Natalia stappa, pesca per il turno, pensa per alcuni secondi, conferma i punti vita, ed attacca con le due pedine Goblin. Poi Andrew si ricorda dell’innescata della Courser e chiama “Judge!” Natalia spiega che se Andrew avesse ricordato l’innescata, non avrebbe attaccato. Spieghiamo ad Andrew che sono state effettuate decisioni importanti basate sul non essersi verificata dell’innescata, perciò viene considerata dimenticata.

Ora diciamo che siamo in una situazione simile a quella di sopra, tranne che entrambi i giocatori sono a 20 punti vita. Natalia pesca per il turno, e passa nuovamente, a quel punto Andrew si ricorda dell’innescata della Courser e chiama “Judge!”. Una valutazione rapida rivela che non ci sono state scelte di gioco basate sul verificarsi o meno dell’innescata, perciò gliela facciamo mettere in pila ora.

I giocatori non sono mai obbligati a ricordare le innescate dei propri avversari, anche se possono farlo, volendo. Questo è diverso dalle altre violazioni delle regole, che vanno fatte notare immediatamente.

Guardare scorrettamente informazioni nascoste

I giocatori sono umani, e le mani possono essere goffe a volte. Uno dei più comuni errori compiuti dai giocatori è guardare accidentalmente carte che non dovrebbero. Ad esempio, pescare di turno e far cadere la carta successiva, rovesciare il mazzo dell’avversario mentre si mescola/spezza, e la temibile Corsiera Morta (rivelare la carta in cima dopo che la tua Courser of Kruphix è morta).

Quando ciò accade, lascia che il giocatore randomizzi nuovamente la porzione di mazzo che era casuale. Se qualcosa è stato manipolato nel mazzo, assicurati di preservarlo. Ad esempio, se una carta è stata profetizzata in fondo, lasciala da parte, mescola il resto del mazzo, e rimetti il mazzo in cima a quella carta profetizzata.

Esempio. Anita lancia Ultimate Price sulla Courser of Kruphixdi Norbert, la sua unica creatura. La mette nel cimitero, ed Anita passa il turno. Norbert pesca il Runeclaw Bear che era rivelato in cima al mazzo per via della Courser, e rivela la nuova carta della cima, una Forest. Anita se ne accorge immediatamente e chiama “Judge!” Determiniamo che Norbert aveva in precedenza profetizzato una carta in fondo al mazzo con un precedente Temple of Abandon. Gli chiediamo di metterla da parte (sempre a faccia in giù), di rimescolare il mazzo, e di presentarlo ad Anita per mescolarlo/tagliarlo, e mettiamo la carta precedentemente profetizzata in fondo al mazzo.

Pescare carte addizionali

Questo accade ogniqualvolta un giocatore ha più carte in mano di quante ne dovrebbe avere. Questo può accadere per varie ragioni, pescare una carta per una Howling Mine che non è più in campo, lanciare Jace's Ingenuity e pescare 4 carte invece di 3, far tornare una creatura morta in mano invece che nel cimitero, e così via.

Quando ciò accade, determina se alcune delle carte impropriamente pescate siano conosciute (come nel caso di una creatura morta fatta tornare in mano, o se la carta era rivelata per una Courser of Kruphix). In caso positivo, falle tornare nella zona adeguata. In caso contrario, determina il numero di carte in eccesso, poi scegli altrettante carte a caso e falle tornare in cima al mazzo del giocatore (senza mescolare).

Se accade all’inizio del gioco (spesso, pescando 7 dopo un mulligan), rimescola le carte extra nel mazzo. Il giocatore può poi continuare a prendere decisioni sul mulligan sulla base della nuova mano iniziale.

Esempio. Aaliyah gioca contro Norton. Alla fine del turno di Aaliyah, Norbert lancia Weave Fate. Risolve, e Norbert pesca tre carte. Aaliyah se ne accorge immediatamente e chiama “Judge!” Norbert spiega di essersi momentaneamente confuso, essendo abituato a giocare Jace’s Ingenuity. Prendiamo una carta a caso dalla sua mano e la rimettiamo in cima al mazzo, e gli chiediamo di tornare a giocare.

Mazzi illegali

Alcune volte un giocatore si presenta al FNM con una pila di 90 carte messe insieme da una collezione passatagli da qualche familiare più grande. Alcune volte lo Standard ruota ed un giocatore non si rende conto che Giant Growth non è stata ristampata nel più recente Core Set. Altre volte un giocatore non sa che solo perché il Demonic Tutor del Duel Deck Liliana è stato stampato con il layout nuovo, sia per questo legale in Modern.

Quando ciò accade, cerca nel mazzo e rimuovi tutte le carte che sono illegali per il formato. Se successivamente non ha abbastanza carte, aggiungi terre base a scelta del giocatore per riempire il mazzo. Randomizza nuovamente il mazzo e falli continuare a giocare. In alcuni casi, il mazzo di un giocatore sarà quasi completamente ingiocabile dopo aver rimosso tutte le carte illegali (per esempio quando un giocatore porta il sopracitato Duel Deck Liliana così com’è ad un FNM Standard). Se questo accade, concorda una soluzione creativa con il TO (come ad esempio restituire il costo del torneo o permettergli di continuare a giocare con un mazzo in prestito).

Un altro problema comune è un giocatore che prende con sé una carta dell’avversario nel proprio mazzo (tipicamente, effetti come Pacifism e Mind Control). Se questo viene notato in partita, fai tornare la carta nel mazzo del proprietario, e randomizza nuovamente il mazzo di entrambi. Suggeriscigli di contare il proprio mazzo/sideboard prima di ogni partita.

Esempio. Dopo aver preso un mulligan, Andrew pesca una nuova mano di 6 carte. Contiene un Silkwrap, quattro Plains, ed un Runeclaw Bear. Chiama “Judge!” immediatamente. Spiega che sta giocando mono-bianco, ed il Runeclaw Bear è di Nina, il suo precedente avversario. Prendiamo il Runeclaw Bear e gli facciamo pescare un’altra carta e poi deciderà in base alla sua nuova mano iniziale se continuare a mulligare o meno. Nel frattempo, ad un altro tavolo, Nina ed Andre sono già al terzo turno della prima partita. Rimettiamo il Runeclaw Bear nel mazzo di Nina, e lo randomizziamo nuovamente (preservando eventuali carte profetizzate o note ad esempio per un Temple of Abandon al turno uno).

Altri errori di gioco

A volte nel mezzo di una partita accade qualcosa di diverso che non è elencato qui sopra. Spesso, l’opzione meno deleteria per lo stato di gioco è semplicemente lasciarlo così com’è, dopo aver applicato le azioni generate dallo stato (correggendo qualsiasi cosa sia attualmente illegale, come un giocatore che controlla due planeswalker dello stesso tipo, o un’Aura assegnata ad un permanente illegale).

Se un giocatore ha dimenticato di pescare o scartare carte, fai sì che lo faccia ora. Se correggere un errore è semplice e lineare, fallo.

Esempio. Alla fine del turno di Ajani, Nicole lancia Sultai Charm con la modalità “pesca due, scarta uno”. Risolve, e pesca due carte, ma dimentica di scartare una carta. Stappa e pesca di turno. Ajani la ferma e chiama “Judge!” e spiega cos’è successo. Facciamo scartare una carta a Nicole ora, e li facciamo continuare a giocare.

Se l’errore è stato individuato immediatamente, considera un semplice “rewind”. Questo comporta riavvolgere tutte le azioni compiute dopo che l’errore è stato compiuto, stappa ciò che è stato tappato, aggiorna i punti vita, riavvolgi le pescate rimettendo carte a caso in cima al mazzo, etc. Se il “rewind” sembra troppo complicato o distruttivo, con riavvolgimento di troppe azioni, riavvolgendo attraverso alberi decisionali troppo complicati, riavvolgendo mescolate o dopo che si siano rivelate informazioni nascoste, lascia lo stato di gioco inalterato.

Esempio. Alesha attacca Norin con una pedina Wurm 5/5. Norin blocca con una Darksteel Citadel incantata da Ensoul Artifact. Norin mette la Citadel ed Ensoul Artifact nel cimitero. Alesha gioca una Forest, lancia un Runeclaw Bear, e passa il turno. Norin stappa le sue quattro Island, e si rendono conto entrambi a quel punto che la Darksteel Citadel non avrebbe dovuto morire, e chiamano “Judge!”. Determiniamo che un backup è fattibile, perciò riavvolgiamo tutte le azioni in ordine inverso fino al punto dell’errore: ri-tappiamo le quattro Island di Norin, Alesha riprende in mano il Runeclaw Bear, stappa le due Forest che aveva usato per pagarlo, facciamo tornare la Darksteel Citadel ed Ensoul Artifact in campo, e li riassegniamo. Si riprende dal combattimento di Alesha.

D’altro canto, diciamo che siamo nella stessa situazione di sopra, ma non se ne accorgono fino a che Norin nel suo turno lancia un Ornithopter. Alesha lancia un Naturalize su Ornithopter. Norin lancia Negate sul Naturalize di Alesha. Negate si risolve. Norin sacrifica un Polluted Delta per prendere una Island, e lancia Treasure Cruise, che risolve. Norin pesca tre carte, e attacca con due pedine Thopter. Alesha lancia Windstorm con X=1, che incontra un altro Negate. Alesha prende due danni, e Norin pesca una carta per la sua Thopter Spy Network. Poi Norin si chiede perché non ha attaccato con la sua Ensouled Darksteel Citadel, si accorge dell’errore e chiama “Judge!” Dopo aver preso un minuto per permettere ai giocatori di spiegare cosa sia successo, ci rendiamo conto che sono accadute troppe “cose” per permetterci un “rewind” (cambiamenti ai punti vita, permanenti che cambiano zone, istantanei, pescate, mescolate ed effetti di ricerca), perciò lasciamo il gioco così com’è.






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