Fase di combattimento


In questa fase, le creature che hai sul campo di battaglia ringhieranno ai tuoi avversari e proveranno a danneggiare i tuoi nemici. Analogamente ad altre fasi, la fase di combattimento è suddivisa in cinque sottofasi, e non appena la fase di combattimento inizia, inizia anche la sua prima sottofase.

La fase di combattimento si svolge immancabilmente ogni turno, anche se non ci sono creature sul campo di battaglia. Questo può essere rilevante quando qualcosa si innesca all’inizio del combattimento o cose del genere, ed entrare in una “finta” fase di combattimento è un trick popolare per far svuotare forzatamente le riserve di mana.

Sottofase di inizio combattimento

Questa sottofase sembra banale ma è effettivamente molto ricca. Qualsiasi abilità che si inneschi all’inizio del combattimento va in pila in questo momento, poi i giocatori possono lanciare magie e attivare abilità attivate.

Questo è l’ultimo momento durante il quale i giocatori possono giocare qualcosa prima della dichiarazione degli attaccanti, il che significa che se pianifichi di attaccare con quella Mutavault oppure con quel Glint Hawk Idol devi animarlo ora. Tuttavia, non c’è quasi mai una forte necessità di attendere così tardivamente per fare ciò – discuteremo dei sotterfugi nella sezione trick.

Questa sottofase è anche il momento maggiormente strategico per utilizzare effetti che TAPano oppure rimbalzano creature così da impedir loro di attaccare, poiché il giocatore attivo non può né lanciare magie non instantaneo né spostare equipaggiamenti prima che il combattimento finisca.

Esempio. Controlli Lord of Atlantis equipaggiato con Umezawa’s Jitte e Mutavault. Inizi la tua sottofase di inizio combattimento e attivi Mutavault, cosa che il tuo avversario ti lascia fare. Tuttavia, dopo che l’abilità di Mutavault si è risolta, il tuo avversario lancia Twiddle sul tuo Lord of Atlantis per TAPparlo e impedirgli di attaccare.

Poiché sei già nella tua fase di combattimento, non puoi attivare Umezawa’s Jitte per equipaggiarlo a Mutavault – non fino a quando il combattimento non sarà finito, il che sarebbe abbastanza inutile!

Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti

Non appena questa sottofase inizia, il giocatore attivo dichiara gli attaccanti. Non c’è più tempo per animare o TAPpare qualcosa: questo è l’esatto motivo per cui esiste la sottofase di inizio combattimento!

Dichiarare gli attaccanti è un’azione di gioco che non utilizza la pila, pertanto ad essa non si può rispondere. Se il giocatore in difesa controlla uno o più planeswalker, oppure stai giocando una partita multigiocatore che consente di attaccare più giocatori in una sola volta, il giocatore attivo deve dichiarare, per ogni creatura attaccante, quale giocatore o planeswalker quella creatura sta attaccando. Se ometti di fare ciò in un duello, si suppone che tu stia scagliando tutte le tue creature contro il tuo avversario.

Alcuni effetti che coinvolgono una creatura attaccante potrebbero riferirsi al “giocatore in difesa”: questo è il giocatore che la creatura sta attaccando (se sta attaccando un giocatore) o il controllore del planeswalker che la creatura sta attaccando (se sta attaccando un planeswalker).

Ricorda che le creature attaccanti vengono scelte contemporaneamente. L’intero processo, anche se richiede del tempo per essere completato, è considerato una singola azione. Durante tutto questo tempo il tuo avversario non può intervenire in alcun modo, e fino a quando il giocatore non avrà ultimato la dichiarazione in modo che sia legale e completa può cambiare idea riguardo la stessa.

Nota: In una vera partita, I giocatori non dichiareranno “Questo è il mio insieme definitivo di attaccanti.” ogni turno, poiché di solito non è necessario. Tuttavia, a questo punto potrebbe sorgere un disaccordo, e talvolta il giocatore attivo potrebbe cambiare idea, ma il giocatore in difesa potrebbe non volerglielo concedere. In questi casi, poiché non è definito un limite chiaro, sta all’arbitro decidere se la dichiarazione sia finita oppure no. Alcuni giocatori attenti, quando realizzano che hanno bisogno di tempo per dichiarare gli attaccanti, diranno cose come: “Sto facendo qualche tentativo, ti dirò quando ho fatto.” o cose del genere. Questa buona pratica chiarirà ogni dubbio.

Di solito, dichiarare gli attaccanti è una cosa rapida. Quando le cose diventano complicate, abbiamo una procedura passo passo per gestirla. Se, in un qualsiasi momento durante questo processo, il giocatore attivo non è in grado di completare uno dei passi sotto indicati, l’intera dichiarazione viene considerata illegale e riavvolta. Il gioco tornerà indietro all’inizio di questa sottofase, tutte le azioni svolte fino a quel punto verranno cancellate, e il giocatore attivo dovrà proporre un nuovo insieme di attaccanti.

  1. Il giocatore attivo sceglie quali creature, fra quelle sotto il suo controllo — ammesso che ne controlli, attaccheranno. Le creature scelte devono essere STAPpate, e ciascuna di esse dovrà avere rapidità oppure essere stata controllata dal giocatore attivo in modo continuo dall’inizio del turno[1]. Per ciascuna delle creature scelte, il giocatore attivo sceglie un avversario oppure un planeswalker sotto il controllo di un avversario da far attaccare da quella creatura. Poi determina se questo insieme di attaccanti è legale.
  2. Il giocatore attivo TAPpa ciascuna creatura con la quale ha scelto di attaccare, eccetto quelle che hanno cautela. TAPpare una creatura quando viene dichiarata attaccante non è un costo; attaccare fa semplicemente diventare le creature TAPpate.
  3. Se una o più delle creature scelte richiedono un costo per attaccare, il giocatore attivo determina il costo totale per attaccare. I costi potrebbero includere un pagamento in mana, TAPpare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte, e così via. Una volta che il costo totale viene determinato, diventa “bloccato”: anche se cambiasse dopo questo momento, ignora questi cambiamenti.
  4. Se uno qualsiasi dei costi richiede del mana, il giocatore attivo ha ora una possibilità di attivare abilità di mana.
  5. Una volta che il giocatore ha mana sufficiente nella sua riserva, può pagare i costi in qualsiasi ordine. Non sono consentiti pagamenti parziali.
  6. Finalmente, ogni creatura scelta diventa una creatura attaccante se tutti i costi sono stati pagati, se le restrizioni e i requisiti sono stati rispettati e se è ancora controllata dal giocatore attivo. Ciascuna di queste rimane una creatura attaccante fino a quando viene rimossa dal combattimento o la fase di combattimento termina, qualunque delle due condizioni si verifichi prima.

Dopo la dichiarazione degli attaccanti, le abilità che si sono innescate vengono messe in pila e il giocatore attivo riceve priorità.

Esempio. Carte come Propaganda o Ghostly Prison aggiungono un costo addizionale che si applica a tutte le creature: in questo caso, aggiungono Mana2.gif per ogni creatura attaccante. Leviathan, d’altro canto, ha un costo intrinseco che applica solo a sé stesso.

I costi sono cumulativi: se un Leviathan viene dichiarato attaccante e il giocatore in difesa controlla sia una Propaganda che una Ghostly Prison, il costo totale per attaccare sarà un grandioso “Mana4.gif, Sacrifica due Isole”. Poiché il costo totale include un pagamento in mana, il giocatore attivo può attivare abilità di mana durante il passo 4. Durante il passo 5, spenderà questo mana e sacrificherà due Isole – possibilmente le stesse dalle quali ha attinto mana durante il passo 4.

Trick

La fase di combattimento è ovviamente critica per il risultato di ogni partita. I giocatori proveranno a raggirare i loro avversari affinché eseguano giocate subottimali, facendo leva sulle numerose volte durante le quali la priorità va avanti e indietro. Sebbene non ci piaccia incoraggiare il rules lawyering e le comunicazioni ambigue, non dobbiamo ricompensare i giocatori per la loro disattenzione.

È molto importante che i giocatori siano corretti ed utilizzino un linguaggio chiaro e tecnicamente appropriato. In caso di disaccordo, è dovere di un arbitro “tradurre” le parole dette dai due giocatori in linguaggio tecnico. Per evitare di forzare i giocatori a dichiarare chiaramente ogni passaggio di priorità (cosa che farebbe venire un gran sonno), sono state definite alcune shortcut ampiamente utilizzate. Sebbene una completa discussione di questo argomento sia al di là dei nostri scopi, soffermiamoci su un paio di aspetti interessanti della comunicazione durante il combattimento:

  • Se il giocatore attivo cede priorità o fa alcune dichiarazioni o domande che implicano che stia passando priorità mentre la pila è vuota, il suo avversario può cedere priorità a sua volta per far terminare la sottofase corrente: a questo punto il giocatore attivo non avrà possibilità di giocare durante la sottofase corrente.
  • D’altro canto, se il giocatore in difesa chiede “Fai qualcosa?”, sta chiedendo all’avversario di cedere priorità. Se il giocatore attivo cede priorità e il giocatore in difesa dice che, alla fine, non vuole giocare nulla, il giocatore attivo può richiedere che il gioco torni indietro al momento in cui ha ceduto priorità. In sintesi, non puoi chiedere priorità e non fare nulla. Se eccedi nel mettere fretta al tuo avversario, rischi anche di commettere l’infrazione “Condotta Antisportiva”.

Esempio. Il giocatore attivo controlla una Mutavault e un Chameleon Colossus, ma sospetta che il suo avversario potrebbe avere un Cryptic Command e sta solamente aspettando che animi la sua Mutavault per TAPpare la sua squadra. Pertanto chiede al suo avversario se vuole giocare qualcosa, provando ad ottenere delle informazioni addizionali. Chiedere all’avversario domande come questa equivale a cedere priorità. Se la risposta dell’avversario è “No, non ho nulla da giocare”, la sottofase di inizio combattimento termina e il giocatore attivo adesso deve dichiarare gli attaccanti: è troppo tardi per animare la sua Mutavault così che possa attaccarci.

Tuttavia, se il giocatore non attivo effettivamente lancia il suo Cryptic Command, il gioco rimane nella sottofase di inizio combattimento e c’è tempo in abbondanza per attivare Mutavault.

Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti

Non appena questa sottofase inizia, il giocatore in difesa dichiara i bloccanti. Non c’è tempo per animare o STAPpare altre cose: tutte queste cose devono essere svolte durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti.

In breve, questa dichiarazione è quasi del tutto identica alla dichiarazione degli attaccanti, con le seguenti differenze:

  • le creature devono essere STAPpate per essere in grado di bloccare, ma bloccare non le fa mai diventare TAPpate;
  • per ogni creatura dichiarata bloccante, il giocatore in difesa deve scegliere una creatura attaccante da bloccare;
  • le abilità evasive delle creature bloccanti (come volare o ombra) sono considerate come restrizioni quando si verifica se l’insieme dei bloccanti è legale.

Talvolta, il giocatore in difesa assegnerà più di un singolo bloccante allo stesso attaccante. Questa tecnica, colloquialmente nota come bloccare in massa, è perfettamente legale ma introduce un nuovo passo nel processo: il giocatore attaccante deve decidere in che ordine la creatura attaccante infliggerà danno ai suoi molteplici avversari.

Perché attaccare insieme?

Come parte della dichiarazione dei bloccanti, per ogni creatura attaccante che viene bloccata da più di una creatura, il giocatore attivo dichiara l’ordine dei bloccanti. Il modo più semplice di pensare a ciò è nei termini di film di azione di Hong Kong:[2] il tuo Bruce Lee attaccante si confronterà con molti avversari, che lo ingaggeranno uno alla volta. Dopo che Lee si sarà disfatto del primo, interverrà il secondo, e così via.

In termini di gioco, questo ordine influenzerà il modo in cui il danno verrà inflitto durante la prossima sottofase. In quel momento, dobbiamo semplicemente ricordare di ordinare le creature dove applicabile (nessuno si ricorda mai di ciò, ovviamente). Inoltre, nelle rare occasioni in cui una creatura può bloccare più attaccanti, questi attaccanti saranno ordinati allo stesso modo (dal giocatore in difesa).

Proprio come abbiamo fatto per la dichiarazione degli attaccanti, presentiamo qui una procedura completa passo per passo che dovrebbe essere seguita quando la situazione sul tavolo diventa complicata.

  1. Il giocatore in difesa sceglie quali tra le creature che controlla, se ne controlla, bloccheranno. Le creature scelte devono essere STAPpate. Per ogni creatura scelta, il giocatore in difesa deve scegliere una creatura da bloccare che sta attaccando lui oppure un planeswalker che che controlla. Poi determina se l’insieme dei blocchi è legale o meno.
  2. Se una o più creature richiedono un costo per bloccare, il giocatore in difesa determina il costo totale per bloccare. I costi potrebbero includere un pagamento in mana, TAPpare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte, e così via. Una volta che il costo totale è stato determinato, diventa “bloccato”: anche se cambiasse dopo questo momento, ignora questo cambiamento.
  3. Se uno qualsiasi dei costi richiede mana, il giocatore in difesa ha ora la possibilità di attivare abilità di mana.
  4. Una volta che il giocatore ha mana sufficiente nella sua riserva di mana, paga tutti i costi in qualsiasi ordine. Non sono permessi pagamenti parziali.
  5. Finalmente, ogni creatura scelta diventa una creatura bloccante, ma solamente se è ancora controllata dal giocatore in difesa. Ognuna di queste sta bloccando la creatura attaccante che era stata scelta. Rimane una creatura bloccante fino a quando viene rimossa dal combattimento oppure la fase di combattimento termina, qualunque delle due condizioni si verifichi prima. Se requisiti e restrizioni, seguendo le stesse regole valide per la precedente sottofase, non sono rispettati, la dichiarazione è illegale e dobbiamo ricominciare dall’inizio. Allo stesso tempo, ogni creatura attaccante con una o più creature dichiarate come bloccanti diventa una creatura bloccata, e ogni creatura senza bloccanti diventa una creatura non bloccata. Questo rimane invariato fino a quando la creatura viene rimossa dal combattimento oppure la fase di combattimento termina, a seconda di quale fra le due condizioni si verifichi prima. (Alcuni effetti possono modificare se una creatura è bloccata oppure non bloccata.)

Immediatamente dopo la dichiarazione dei bloccanti, le creature che stanno bloccando in massa devono essere ordinate. Poi le abilità che si sono innescate vengono messe in pila e il giocatore attivo riceve priorità.

Esempio. Alcune abilità come ninjutsu richiedono che facciamo qualcosa con una creatura non bloccata (nel caso di ninjutsu, rimbalzarla). Nessuna creatura può mai avere lo stato di “non bloccata” prima della dichiarazione dei bloccanti, dunque non possiamo attivare questa abilità prima che il giocatore in difesa abbia avuto una possibilità di bloccare.

Le innescate nel combattimento

Nei passi di cui abbiamo parlato prima, abbiamo specificato in che momento le creature ottengono lo status[3] di “attaccante”, “bloccante”, “bloccata” o “non bloccata”. Questo permette l’esistenza di alcune carte pensate interamente per interagire con le creature attaccanti o bloccanti. Per saper maneggiare carte come Condemn e simili, dobbiamo quindi sapere quando questi status vengono ottenuti o persi.

Abbiamo anche detto che delle abilità possono innescarsi quando le creature attaccano. Queste abilità sono scritte come “quando [una o più creature] attacca(no)” o blocca(no) e si possono innescare solo nell’ultimo dei passaggi della procedura sopraelencata. Sono molto simili alle abilità che si innescano quando un permanente diventa TAPpato: controllano che in un permanente con determinate caratteristiche ci sia una transizione da “non attaccante” ad “attaccante”.

Non si innescheranno se una creatura prima attacca e poi le sue caratteristiche vengono modificate per farle combaciare con le condizioni d’innesco, in quanto nel momento in cui c’è stata la transizione queste non corrispondevano; non si innescheranno neanche se una creatura viene messa nel campo di battaglia attaccante, in quanto non avviene mai una transizione.

Esempio. Righteous Cause si innescherà una volta per ogni creatura che ottiene lo status di “attaccante”; non importa se queste finiranno oppure no il combattimento. Non si innescherà per creature che vengono messe nel campo di battaglia da Militia’s Pride, in quanto queste non sono mai “diventate” attaccanti, ma sono state create come tali.

La differenza è ancora più sottile quando andiamo a parlare di abilità che si innescano quando una creatura viene bloccata. Le seguenti due abilità sono molto diverse tra di loro:

  • “Quando questa creatura viene bloccata, <fai qualcosa>.”
  • “Quando questa creatura viene bloccata da una creatura, <fai qualcosa>.”

La prima abilità si innesca solamente quando la creatura viene bloccata per la prima volta in un combattimento. Si innescherà se viene bloccata da una creatura dichiarata come bloccante, da una creatura che è stata messa nel campo di battaglia bloccante, o anche da un effetto, ma solo se la creatura attaccante non era ancora stata bloccata in quel combattimento. Non si innescherà invece se una creatura prima viene bloccata e solo dopo le caratteristiche della creatura bloccante vengono cambiate per farle combaciare con le condizioni d’innesco dell’abilità. In ognuno di questi casi si innescherà comunque soltanto una volta, indipendentemente da quante creature vengono dichiarate bloccanti per ciascun attaccante.

La seconda abilità, invece, si innesca ogni volta che una creatura diventa bloccante per un attaccante specifico. Il caso più comune è quando più creature bloccano in gruppo un attaccante solo: un’abilità del genere si innescherà una volta per ciascuna di esse.

Esempio. Quando Ichorclaw Myr diventa bloccato, otterrà sempre solo +2+2, anche se viene bloccato da più di una creatura. Cave Tiger, invece, otterrà un +1+1 addizionale per ogni creatura che la blocca.

Se Ichorclaw Myr è già bloccato da una creatura e poi un giocatore lancia e risolve Flash Foliage bersagliandolo, l’abilità del Myr non si innescherà: lo stato del Myr non sta cambiando a “creatura bloccata”. D’altro canto, se la stessa cosa dovesse succedere a una Cave Tiger, la sua abilità si innescherebbe di nuovo.

Se una creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante, il suo controllore sceglie quale giocatore in difesa o quale planeswalker un giocatore in difesa controlla attaccherà, a meno che l’effetto che ha messo la creatura sul campo di battaglia non specifichi già cosa debba attaccare. Quese creature sono “attaccanti” o “bloccanti”, però non sono mai state dichiarate tali, quindi non farano innescare abilità.

Esempio. Quando Brimaz, King of Oreskos attacca e crea il suo piccolo amico, dice che questo sta attaccando, ma non chi, quindi quando entra nel campo di battaglia scegli un giocatore o un planeswalker da attaccare. D’altro canto, quando Brimaz blocca, mette sul campo di battaglia una pedina Gatto Soldato bloccante, che però sta bloccando la stessa creatura che sta bloccando anche lui. Non puoi scegliere di bloccarne un’altra.

Sottofase di danno da combattimento

Abbiamo un capitolo intero dedicato a queste frivolezze.

Ora che tutte le creature vogliose di menare le mani hanno scelto il loro avversario, è tempo di far volare le pizze in faccia! Questa sottofase inizia con le creature che infliggono e ricevono danno dai loro nemici. Quando le azioni generate dallo stato hanno finito di mietere vittime, le abilità innescate vengono messe in pila e infine il giocatore attivo ottiene priorità.

Nota che i giocatori non possono fare nulla tra quando il danno viene assegnato, viene inflitto e le creature con danno letale vengono distrutte[4]. Se volevi gonfiare la tua creatura con Giant Growth, rigenerarla, oppure lanciare Humble sul Reveillark del tuo avversario, sono fatti tuoi! Questo è il genere di cose che dovresti fare PRIMA, durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti.

Ogni creatura assegna danno pari alla propria forza. In particolare, ciascuna creatura non bloccata assegnerà il proprio danno al giocatore o al planeswalker che sta attaccando; ogni creatura bloccata assegnerà il suo danno a ciascuna creatura che la sta bloccando; ogni creatura bloccante assegnerà il proprio danno alle creature che sta bloccando. Subito dopo che il danno è stato assegnato, viene inflitto e tutti gli effetti vengono applicati immediatamente.

Le creature non si possono “tirare indietro” nel combattimento: devono sempre assegnare e infliggere danno, se possibile. Tuttavia, le creature che hanno forza 0 o meno e le creature che non hanno più una creatura a cui infliggere danno, non assegneranno o riceveranno danno. Questo succede, per esempio, quando una creatura che sta bloccando viene fatta tornare in mano, oppure quando un Planeswalker che stava per venire tritato dalle creature attaccanti viene sacrificato dal suo spietato proprietario.

Alcune creature hanno abilità che si innescano quando infliggono danno. Queste abilità non si innescano in nessuno dei casi qua sopra.

A volte, una creatura attaccante viene bloccata da altre più piccole (o, più raramente, un difensore può bloccare più attaccanti). Questi sono i casi in cui l’ordine dell’assegnazione del danno che scegli quando vengono dichiarate le creature bloccanti diventa rilevante. Parliamo di quando molte creature ne bloccano una sola, perché il caso contrario è simile ma molto più raro.

I bloccanti assegneranno il loro danno alla creatura attaccante. Questa dovrà prima combattere la prima creatura, assegnandole almeno danno letale prima di poter passare al secondo bloccante, e così via. Nota che si può sempre assegnare più danno di quello che è richiesto a una creatura per ucciderla — ad esempio, potrebbe essere utile se ha uno scudo di prevenzione. Dopo che il danno è stato assegnato, viene inflitto simultaneamente.

Il danno letale è il danno che deve venire inflitto a una creatura per distruggerla: è uguale alla costituzione della creatura meno il danno già segnato su di essa. Ovviamente, a questo punto della partita non possiamo essere sicuri che il danno sarà davvero “letale” per il bloccante: quest’ultimo potrebbe essere indistruttibile o avere qualche altra protezione. La cosa è comunque irrilevante ai fini della nostra definizione.

Esempio. Il giocatore attivo controlla un Enormous Baloth, il giocatore non attivo controlla un Grizzly Bear, un Giant Spider e un Blastoderm. Nella prima Fase Principale, il giocatore attivo lancia Pyroclasm (che uccide il Grizzly Bear e fa danno alle altre creature), quindi attacca. Il giocatore in difesa blocca con entrambe le creature, quindi il giocatore attivo sceglie che infliggerà prima danno al Giant Spider, poi al Blastoderm.

Dopo aver visto come le creature bloccanti vengono ordinate, il giocatore in difesa lancia Giant Growth bersagliando Giant Spider. Quindi la sottofase di danno da combattimento inizia: Blastoderm assegna 5 danni a Enormous Baloth, Giant Spider gli assegna altri 5 danni, il Baloth deve assegnare il danno letale al primo bloccante, Giant Spider. Il Ragno adesso è un 5/7 con due danni segnati, il che significa che il Baloth deve assegnargli almeno 7-2=5 danni, e i restanti a una creatura delle due che vuole. Sceglie di assegnare 2 danni al Blastoderm.

Al Baloth vengono inflitti la bellezza di 10 danni, il Ragno riceve 5 danni e il Blastoderm 2. Le azioni di stato vedono che il Baloth e il Ragno hanno danno assegnato pari o superiore alla loro costituziuone, quindi vengono distrutti. Il Blastoderm ha subito 4 danni, quindi sopravvive.

Regole speciali

Alcune abilità modificano il modo in cui il danno viene assegnato. Vediamo i casi più comuni.

  • Le creature con travolgere non verranno fermate dai bloccanti più piccoli. Dopo che a tutti i bloccanti è stato assegnato almeno danno letale, tutto il danno in eccesso può essere assegnato al giocatore o al Planeswalker che quella creatura sta attaccando. Questo implica che, nel caso in cui tutti i bloccanti lasciassero il combattimento, tutto il danno passerebbe. Nota che una creatura con travolgere che sta attaccando un Planeswalker non può assegnare parte del danno al giocatore che lo controlla, nemmeno se il danno è sufficiente a rimuovere tutti i segnalini fedeltà.
  • Le creature con Attacco Improvviso o Doppio Attacco hanno la possibilità di uccidere i loro nemici prima che questi possano rispondere. All’inizio della sottofase di danno da combattimento, se almeno una creatura attaccante o bloccante ha doppio attacco o attacco improvviso, le creature senza attacco improvviso o doppio attacco non infliggono danno da combattimento. Anziché procedere alla fine del combattimento, la fase ottiene una seconda sottofase di danno da combattimento per far combattere le altre creature. Nella seconda sottofase di danno da combattimento, tutte le creature che non hanno assegnato danno nella prima sottofase, più quelle con doppio attacco, assegnano il loro danno.
  • Altre creature hanno abilità statiche che modificano l’assegnazione del danno (ad esempio, Rhox). Il loro controllore deve decidere se vuole usare queste abilità o se la creatura infliggerà danno normalmente in questo momento, non può cambiare idea più tardi. Non sono possibili decisioni “parziali”: o assegni tutto il danno normalmente, oppure secondo l’abilità.

Effetti del danno

È importante capire il modo in cui funziona il danno, in modo da capire come gestire le carte che lo influenzano. Il danno viene sempre inflitto da una fonte; genera quindi un effetto dannoso per il destinatario:

  • Se il destinatario è un giocatore, lui o lei perde vite pari al danno inflitto.
  • Se il destinatario è un Planeswalker, vengono rimossi altrettanti segnalini fedeltà.
  • Se il destinatario è una creatura, viene segnato su di essa altrettanto danno[5].

Alcune abilità influenzano il danno che viene inflitto, altre influenzano il risultato. Le due cose non dovrebbero mai venire confuse. Le seguenti parole chiave sono molto comuni:

  • Se una fonte ha infettare, l’effetto del danno che viene inflitto sono altrettanti segnalini -1/-1 se il destinatario è una creatura e altrettanti segnalini veleno se il destinatario è un giocatore. Nota che questi segnalini vengono dati invece del danno normale.
  • Se una fonte ha avvizzire, l’effetto del danno che viene inflitto sono altrettanti segnalini -1/-1 se il destinatario è una creatura (i giocatori danneggiati perdono punti vita come al solito).
  • Se una fonte ha legame vitale, il suo danno ha un effetto addizionale: il controllore della fonte guadagna altrettanti punti vita.

Esempio. La carta che crea più spesso situazioni insolite con gli effetti del danno è Worship. Non genera un effetto di prevenzione: tutto il danno viene inflitto normalmente. Worship modifica, invece, l’effetto del danno: se dovrebbe abbassare i punti vita del controllore di Worship, mentre questi è a 0 o meno punti vita, invece li abbassa a 1.

Un Excruciator equipaggiato con un Loxodon Warhammer sta attaccando un giocatore che è a 5 punti vita e controlla sia Worship che una creatura. A quel giocatore vengono inflitti tutti e 10 i danni. Questo danno dovrebbe risultare in una perdita di 10 punti vita, che lo porterebbe a -5. Tuttavia, Worship rimpiazza tutto ciò, e il giocatore perderà solo 4 punti vita, andando a 1. L’altro effetto del danno, generato da Legame Vitale, rimane inalterato, quindi il controllore dell’Exruciator guadagnerà la bellezza di 10 punti vita. L’abilità dell’Exruciator non ha effetto, siccome Worship non sta cercando di prevenire il danno.

Nota che tutti gli effetti del danno sono simultanei: se perdi punti vita per una creatura attaccante ma ne guadagni per una creatura bloccante con Legame Vitale, stai perdendo e guadagnando punti vita contemporaneamente, le abilità si innescheranno per entrambi gli eventi, ma modificherai il totale dei tuoi punti vita una volta sola.

Esempio. Sono a 1 punto vita e controllo un Pillarfield Ox incantato con Unflinching Courage. Il mio avversario mi sta attaccando con due Canyon Minotaur, ne blocco uno con il mio Bue. Siccome il danno viene inflitto tutto nello stesso momento, simultaneamente guadagnerò 4 punti vita e ne perderò 3, quindi dopo che il danno da combattimento sarà stato inflitto sarò a 2 punti vita.

Adesso cambiamo Unflinching Courage con la sua antenata Armadillo Cloak, che proviene da un’era dove Legame Vitale ancora non esisteva [6] e le creature che ti facevano guadagnare punti vita lo facevano attraverso un’abilità innescata. In questo caso, perderò 3 punti vita e l’abilità di Armadillo Cloak si innescherà… ma non verrà mai messa in pila, in quanto sarò già morto perché sarò a -2 punti vita!

Sottofase di fine combattimento

All’inizio della sottofase di fine combattimento, tutte le abilità “alla fine del combattimento” si innescano e vengono messe in pila. Quindi il giocatore attivo riceve priorità e può lanciare magie e attivare abilità. Durante questa fase, le creature sono ancora considerate in combattimento, quindi è possibile lanciare magie che influenzino creature attaccanti o bloccanti.

Esempio. Siamo nella race più selvaggia, e per vincere questa partita devo sia farti danno con la mie creature non bloccate, che lanciare Condemn su una di esse. Qusta cosa è perfettamente fattibile: ti attaccherò normalmente, e quindi lancerò Condemn nella sottofase di fine combattimento.

Appena la sottofase di fine combattimento termina, tutte le creature e i planeswalker vengono rimossi dal combattimento e non sono più attaccanti, attaccati, bloccanti o bloccati. Una volte che la sottofase di fine combattimento finisce, la fase di combattimento finisce e inizia la seconda fase principale.

Hic sunt dracones!
Da qui in poi parliamo di argomenti molto complicati e certamente non richiesti a un candidato. Se stai studiando per l'esame, ti suggeriamo di passare alla prossima pagina. Se sei già certificato e vuoi ampliare la tua conoscenza, procedi a tuo rischio e pericolo.

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Restrizioni e requisiti

Sapevate che un tempo era bannata?

Ci sono alcuni effetti che incasinano il modo in cui gli attaccanti o i bloccanti vengono dichiarati, limitando le scelte dei giocatori. Questi vengono divisi in due categorie, restrizioni e requisiti.

  • Le restrizioni sono effetti che proibiscono una particolare combinazione di attaccanti. Possono limitare la dichiarazione di tutti gli attaccanti (Dueling Grounds), oppure possono riguardare una creatura sola (Hulking Cyclops).
  • I requisiti sono effetti che costringono un giocatore a fare una scelta. Possono influenzare tutte le creature (War’s Toll), oppure vincolare una sola creatura (la prima abilità di Juggernaut).

A volte, molti di questi effetti interagiranno tra di loro creando situazioni piuttosto complicate. In questi casi, si applicano le Tre Leggi del Combattimento di Magic[7]:

  1. Un giocatore non è mai obbligato a pagare costi per attaccare o bloccare. Se una creatura non può attaccare o bloccare a meno che non paghi un costo, sei sempre libero di ignorarla per stabilire un gruppo legale di attaccanti. Tuttavia, se sceglierai di pagare questi costi, sarai costretto a rispettare anche tutti gli altri effetti applicabili.
  2. Un giocatore deve rispettare tutte le restrizioni, eccezione fatta per quelle che andrebbero in conflitto con la Prima Legge. Se alla fine stai violando una restrizione, stai sbagliando qualcosa.
  3. Un giocatore deve rispettare il maggior numero possibile di requisiti, fintanto che questi requisiti non vadano in conflitto con la Prima o con la Seconda Legge. Conta il numero totale di requisiti, e quanti di loro stai rispettando. Se potresti soddisfarne di più, senza infrangere nessuna restrizione, il tuo attacco è illegale..

Nota che le creature tappate vengono sempre ignorate quando bisogna stabilire gli attaccanti legali, e che le abilità evasive creano restrizioni.

Esempio. Controlliamo Juggernaut, Otarian Juggernaut, un Lodestone Golem (o una creatura senza abilità qualsiasi) e un Dueling Grounds. Stiamo cercando di dichiarare gli attaccanti. Le restrizioni di Dueling Ground vanno rispettate a prescindere, quindi potremo attaccare con al massimo una creatura. Guardiamo i requisiti dei diversi Juggernaut:

  1. Attacca solo Juggernaut. Un requisito su due viene rispettato.
  2. Attacca solo Otarian Juggernaut. Un requisito su due viene rispettato.
  3. Attacca solo Lodestone Golem. Zero requisiti su due vengono rispettati.
  4. Non attacca nessuna creatura. Zero requisiti su due vengono rispettati.

Siccome le opzioni 3 e 4 non rispettano nessun requisito ed esistono altre dichiarazioni che soddisfano più requisiti di loro, sono attacchi illegali. Possiamo solo decidere quale Juggernaut attaccherà.

Esempio. Il giocatore attivo controlla Juggernaut, Darksteel Juggernaut e Leveler; il giocatore in difesa controlla Wall of Junk e Crawlspace. Il giocatore attivo non può attaccare con Leveler, in quanto lasciare uno dei Juggernaut indietro violerebbe il suo requisito; quindi l’unico attacco legale è con Juggernaut e Darksteel Juggernaut. Il giocatore in difesa lancia Blaze of Glory[8] bersagliando il suo Wall of Junk; tuttavia, non è possibile per lui soddisfare il suo requisito (deve bloccare ogni creatura attaccante), in quanto la restrizione del Juggernaut lo annulla. Wall of Junk deve bloccare Darksteel Juggernaut.

Esempio. Il giocatore attivo controlla un Taunting Elf equipaggiato con Infiltration Lens, un Taunting Elf incantato da Lure e un Juggernaut; il giocatore in difesa controlla un Wall of Glare e un Wall of Junk. Il giocatore attivo attacca con tutte e tre le sue creature. Wall of Glare può bloccare un qualsiasi numero di creature, quindi bloccare entrambi i Taunting Elf massimizza il numero di requisiti. Wall of Junk, però, può bloccare solo il Taunting Elf incantato con Lure: questo soddisferà due requisiti (Taunting Elf e Lure), mentre bloccare l’altro Elfo ne soddisferebbe solamente uno.





  1. La regola che impedisce di attaccare con una creatura appena giocata si chiama di solito “debolezza da evocazione”, poiché la spiegazione originale era che la creatura fosse troppo confusa dal viaggio attraverso le Cieche Eternità per balzare subito all‘attacco.
  2. In effetti, tutto dovrebbe essere definito in termini di film d’azione di Hong Kong. Ma sto divagando.
  3. Attenzione: stiamo usando la parola “status” con la sua accezione colloquiale. Non ci riferiamo al significato tecnico che questa parola ha in Magic.
  4. Qualche giocatore potrebbe borbottare di “danno in pila” e cose simili. Non ascoltarlo, sono solo deliri di un pazzo! Il gioco adesso si gioca così, ed è così che era previsto si giocasse — ho una pila intera di libretti delle regole da Alpha fino a Urza's Saga che lo dimostra.
  5. Qui c’è un po’ di ambiguità perché stiamo usando il termine danno sia per indicare il danno inflitto dalle fonti sia il suo effetto sulle creature.
  6. Ed erano consentiti nomi molto più buffi di quelli di adesso.
  7. Sì, queste me le sono inventate di sana pianta.
  8. Assicurati di cliccare sul link e leggere l’oracle text: la carta vera e propria non è fra le piu leggibili.
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