Lanciare una magia

Per lanciare una magia devo solo appoggiarla sul tavolo e girare qualche terra, vero? Beh, non proprio. Lanciare magie, una delle cose più banali che facciamo in ogni partita di Magic, è descritto con grande dettaglio nelle Comprehensive Rules. Iniziamo dando un’occhiata alla definizione di cosa sia realmente una magia poi vedremo in dettaglio il procedimento di lanciare una magia.

Cos’è una magia?

Una magia è una carta in pila (o una copia di una carta in pila). Per questo motivo le magie sono considerate tali solo quando sono in pila. Quando entrano nel campo di battaglia sono permanenti e in qualunque altra zona sono carte. Anche se questa è una differenza molto sottile, scoprirai che ci sono casi in cui ha un impatto importante su come funzionano le cose.

Esempio. Meddling Mage dice “la carta nominata non può essere lanciata”. Poiché l’abilità di Isochron Scepter permette di giocare una copia della carta impressa, non la carta vera e propria, non è impedita dall’abilità del Mago Intrigante.

“Lanciare” vs. “giocare”

Magic esiste da molto tempo. All’inizio eravamo abituati a “giocare” magie.[1] Adesso si dice “lanciare” magie: un po’ perché è una parola più adeguata all’azione, ma anche perché l’R&D l’ha deciso. Ovviamente non c’è un pulsante magico che cambia il testo di tutte le vostre vecchie carte solo perché qualcuno ha deciso che c’è un termine più adeguato per qualcosa (a meno che non stiate giocando a Magic Online[2]). Quindi, indipendentemente da cosa ci sia scritto sulla vostra carta, state lanciando la magia. Qualsiasi cosa si inneschi con l’evento quando “giochi” una magia si innescherà quando “lanci” una magia. Afferrato? Bene.

Alcune carte però utilizzano tuttora la parola “giocare”. Le uniche cose che si giocano oggi sono le terre. Se una carta ti deve dire di “lanciare qualcosa se è una magia o giocarla se è una terra”, questa lunga frase verrà abbreviata in “giocarla”.

Esempio. Daxos of Meletis esilia una carta e ti dice che puoi lanciarla. Questo significa che se trovi una terra, non puoi giocarla, poiché le terre non possono essere lanciate. Ma confrontiamo il testo di Daxos con quello di Nightveil Specter: siccome lo spettro dice che puoi giocare la carta esiliata, ti sarà possibile giocarla se è una terra o lanciarla se è una magia.

Parti del processo

Ok, hai deciso di lanciare una magia. Buon per te. Aspetta, non hai abbastanza mana per lanciarla? Nessun bersaglio legale da scegliere? Qualcuno ha sul tavolo una carta che ti impedisce di lanciare quella magia? Torna indietro e siamo a posto. Certo, a parte il fatto che adesso tutti sanno che hai quella carta in mano, ma il gioco non ti obbligherà a finire un’azione che non puoi completare. Continua a giocare.

Ad un torneo questo errore sarà accompagnato da una penalità. In ogni caso, non sarai mai obbligato a lanciare Terror su una tua creatura perché ti sei dimenticato che il White Knight del tuo avversario è protetto dal nero.

Ovviamente, se hai già pagato per quella magia, e dopo ti accorgi che la tua giocata non era strategicamente corretta, o che avresti voluti utilizzare del mana differente, è troppo tardi. Non si torna indietro.

Passo 1: Annuncia la magia

Il primo passo per lanciare una magia è quello di dire al tuo avversario che lo vuoi fare. Prendi la magia da dove è in quel momento (di solito nella tua mano) e la aggiungi in cima alla pila. Non è più nella tua mano, o nel cimitero o dovunque fosse prima che tu decidessi di lanciarla. Tu l’hai lanciata, quindi tu la controlli. Magari il tuo avversario la neutralizzerà, o magari si risolverà, ma fino a quel punto resterà sulla pila.

Esempio. la prima cosa che fai dopo aver annunciato che vuoi giocare Force of Will è metterla sulla pila, quindi non sarà più nella tua mano quando sarà il momento di esiliare una carta blu per pagarne il costo alternativo.

Passo 2: Dicci cosa vuoi fare

Una volta che hai deciso quale magia vuoi lanciare, devi decidere come vuoi lanciarla. Se ti permette di scegliere tra diverse opzioni, è il momento di scegliere. Se ci sono diversi modi per pagarne il costo, devi sceglierne uno (e solo uno — vedi l’esempio sotto). Ricordati che non stai pagando i costi in questo momento, stai solo decidendo quale metodo utilizzare. Siccome potrebbe implicare scelte differenti successivamente, dobbiamo saperlo adesso. Ad esempio, se decidi che vuoi potenziare Rushing River, dovrai scegliere due bersaglio invece che uno solo.

Ecco una lista completa delle scelte che devi fare in questo momento:

  • se unisci altre carte (ad esempio con l’abilità unire nell’arcano);
  • se hai intenzione di pagare dei costi addizionali (come riscatto o potenziamento) o se vuoi utilizzare dei costi alternativi (come flashback oppure l’opzione di esiliare una carta di Force of Will) - ricordati che puoi scegliere uno ed un solo costo alternativo;
  • il valore di X, se lo puoi scegliere tu invece che essere calcolato dal gioco;
  • come hai intenzione di pagare costi dei simboli di mana ibridi o di Phyrexia.

Esempio. Se utilizzi l’abilità di Snapcaster Mage per dare flashback a Force of Will nel tuo cimitero, puoi lanciarla, ma non puoi farlo esiliando una carta blu dalla tua mano, perché flashback ti dà il permesso di lanciarla dal tuo cimitero solo se paghi il suo costo di flashback (che è un costo alternativo) e non puoi utilizzare due costi alternativi allo stesso momento.

Passo 3: Scegli i bersagli

Se la tua magia contiene istanze della parola “bersaglio”, questo è il momento di sceglierli. Se a questo punti ti accorgi che il bersaglio che volevi scegliere non è legale, oppure non hai bersagli validi, il processo viene annullato dalle regole del gioco (e il tuo avversario ti ringrazia per avergli fatto vedere una delle carte che hai in mano).

Ricordati che alcune magie ti permettono di bersagliare lo stesso oggetto più di una volta, mentre altre no. Ecco come capire la differenza:

  • Se la magia contiene la parola bersaglio più volte, puoi scegliere lo stesso oggetto più volte.
  • Se la magie richiede un certo numero di cose “bersaglio”, devi scegliere un ugual numero di oggetti differenti.
  • Se la magia ti permette di definire quanti bersagli scegliere, puoi scegliere uno specifico oggetto una sola volta.
  • Se la magia contiene le parole “fino a” prima del numero di bersagli, puoi scegliere uno specifico oggetto una sola volta, ma puoi anche scegliere zero bersagli (a meno che la magia non specifichi diversamente) o qualsiasi numero inferiore al massimo consentito.

A questo punto ciascun giocatore, creatura o oggetto “diventa bersaglio” della tua magia. Ogni cosa che si innesca quando qualcosa “diventa bersaglio” si innescherà in questo momento, ma l’abilità innescata aspetterà per essere messa in pila fino a che non avrai finito di lanciare la magia (e, poiché la magia a questo punto è già in pila, ogni abilità che si è innescata perché è stato scelto un bersaglio si risolverà prima di essa).

Esempio. Se lanci Hex dovrai bersagliare esattamente sei creature. Non puoi scegliere la stessa creatura due volte, e potrai essere obbligato a bersagliare qualcuna delle tue creature, se il tuo avversario ne ha meno di sei.

Se lanci Downpour puoi bersagliare zero, una, due o tre creature. Non puoi scegliere la stessa creatura più volte, visto che la parola “bersaglio” compare una sola volta.

Se lanci Common Bond, puoi scegliere la stessa creatura come bersaglio di entrambi i segnalini, visto che la parola “bersaglio” compare due volte.

Passo 4: Dividi e distribuisci

Adesso che abbiamo scelto i bersagli, è ora di decidere quanto ogni bersaglio riceverà di quello che deve essere distribuito. Di solito si tratta di segnalini o di danno. Se la magia permette a noi di scegliere come dividere, lo facciamo adesso. Ogni bersaglio dovrà ricevere almeno uno di qualsiasi cosa venga divisa.

In alcuni casi la magia dirà “divisi equamente”. In questi casi non c’è nessuna divisione da determinare. La magia dividerà ciò che deve in parti uguali tra i bersagli legali rimasti quando la magia risolverà.

Esempio. Devi decidere quanto danno vuoi infliggere a ciascuna creatura quando lanci Flames of the Firebrand. Al contrario, poiché Fireball dice che il danno viene diviso equamente, non dovrai prendere alcuna decisione in questo momento. Il danno verrà diviso e assegnato durante la risoluzione della magia.

Passo 5: Calcola i costi

Quando vai al supermercato, scegli gli articoli, li porti alla cassa e ci pensa la cassiera a calcolare il totale. Poi gli dai i buoni sconto, lei li sottrae dal totale e ti dice quanto devi pagare. Lanciare una magia funziona più o meno allo stesso modo.

  1. Si inizia con il costo di mana stampato sulla carta, o il costo alternativo che hai scelto al passo 2. Ricordati che puoi pagare solo un costo alternativo - non puoi utilizzare contemporaneamente il costo di flashback e l’abilità “lancia questa magia senza pagarne il suo costo di mana”. Ricordati anche che non tutti i costi sono costi di mana. A volte il costo include scartare una carta o sacrificare una creatura.
  2. Poi aggiungi tutti i costi addizionali (come potenziamento o Thalia, Guardian of Thraben) o gli aumenti di costo (come sforzo).
  3. A questo punto sottrai tutte le riduzioni di costo. Se il costo verrebbe ridotto a meno di zero, è ridotto a zero. (Come un buono sconto, insomma, non come una gift card su cui avanza del credito.)
  4. Infine, se a qualcosa interessa qual è il costo totale della magia, questo è il momento di considerarlo. Attualmente l’unica carta a cui si applica quest’ultimo caso è Trinisphere, che controlla se il costo totale della magia comprende meno di tre mana, nel qual caso aggiunge mana generici al costo finché non arriva a tre.

Adesso che abbiamo calcolato il costo totale della magia, questo diventa “definitivo” e non cambierà più. Per esempio, se abbiamo una creatura con un’abilità che riduce il costo della magia, e la sacrifichiamo per pagarne il costo quando è il momento, questo non cambierà il fatto che il costo totale è già stato ridotto.

Esempio. Thalia, Guardian of Thraben è un esempio di costo addizionale. Heartless Summoning è un esempio di riduzione del costo.

Esempio: L’abilità di Trinisphere è sempre verificata per ultima. Se si vuole lanciare Path to Exile sulla fastidiosa Thalia, Guardian of Thraben dell’avversario, non incrementerai il costo a Mana2.gifManaw.gif a causa della Trinisfera per poi aggiungere il mana addizionale dell’abilità di Thalia. Prima si applica l’abilità di Thalia, portando il costo a Mana1.gifManaw.gif, poi la Trinisfera vedrà che il costo totale è ancora inferiore a tre e lo cambierà in Mana2.gifManaw.gif.

Nota: Il costo di mana convertito di una carta è diverso dal costo totale che determiniamo in questa fase del lanciare una magia e non è correlato ad esso. Il costo di mana convertito è sempre la rappresentazione numerica del costo stampato sulla carta. Niente può modificare il costo di mana convertito di una magia. Se il costo stampato include X, X vale zero in qualsiasi zona ad eccezione della pila. Quando una magia è in pila, X è il valore che è stato scelto quando hai lanciato la magia. Potrai trovare altri dettagli su questo tema nella pagina “Colori, mana e costi”.

Passo 6: Attiva le abilità di mana

Riprendendo l’analogia con il supermercato, questo è il momento in cui tiri fuori i soldi dal portafogli. A questo punto del lanciare una magia, puoi TAPpare terre o attivare altre abilità di mana. Solo il giocatore che sta lanciando la magia può attivare abilità di mana - non provate a farlo mentre i vostri avversario stanno lanciando magie. Ricorda che puoi attivare solo abilità di mana, che sono definite in maniera molto specifica nelle regole. Per esempio non puoi lanciare Dark Ritual o attivare l’abilità diArbor Elf in questo momento.

Esempio. Io controllo 4 terre e Deathrite Shaman, il mio avversario controlla Thalia, Guardian of Thraben. Lancio Bloodbraid Elf, TAPpando tutte le mie terre per pagarla, e risolvo l’abilità innescata cascata. La prima carta che rivelo è Lightning Bolt, quindi non posso uccidere Thalia... oppure posso?

Non ricevo priorità tra il momento in cui rivelo il Fulmine e il momento in cui l’abilità cascata mi permette di lanciarlo. Tuttavia, dovrò comunque seguire tutti i passi descritti sopra per lanciare una magia, a parte il fatto che nel passo 5 cascata modificherà il costo di mana della magia con “non pagare nulla”, che Thalia incrementerà ad Mana1.gif. Nel passo 6 ho la possibilità di attivare abilità di mana, ma l’abilità dello Sciamano Letalmago non è un’abilità di mana, poiché ha un bersaglio, quindi non potrò utilizzarla per generare mana in questo momento!

La giocata giusta sarebbe stata, ovviamente, quella di pagare per l’Elfa dalle Trecce Rosse utilizzando tre terre e lo Sciamano Letalmago, così che in caso l’abilità cascata mi avesse dato una magia non creatura avrei potuto generare mana dall’abilità di mana della terra per pagare il costo di Thalia.

Passo 7: Paga i costi

Per concludere l’analogia con il supermercato, a questo punto daremo i soldi alla cassiera per completare la transazione. Nel linguaggio di Magic, spenderemo il nostro mana, sacrificheremo creature, scarteremo carte o faremo qualsiasi altra cosa necessaria per pagare il costo della nostra magia. Pagamenti parziali non sono consentiti e non si possono pagare costi che non possono essere pagati.

Se la tua magia ha l’abilità convocazione o esumare, in questo momento puoi TAPpare creature o esiliare carte dal tuo cimitero rispettivamente, invece che pagare mana. Da notare che questo è diverso da come funzionano i costi di mana ibridi o di Phyrexia: ho già deciso come pagare questi simboli di mana nel passo 2.

Esempio. Mettiamo che io controlli solo tre terre e Wild Cantor e vorrei lanciare Chord of Calling con X=2. Posso TAPpare la Cantastorie Selvaggia per ridurre il costo della Corda della Convocazione di Manag.gif con l’abilità convocazione e successivamente sacrificarla per attingere un quarto mana? La risposta è no: devo attivare le abilità di mana nel passo 6 e pagare i costi nel passo 7, quindi se sacrifico la Cantastorie Selvaggia per attingere mana non sarà più in gioco per essere tappata quando pagherò i costi.

Nota: Nelle Regole da Torneo di Magic c’è una shortcut definita per le carte con X nel costo di mana. Se un giocatore si dimentica di annunciare il valore di X, sarà automaticamente pari a tutto il mana rimanente nel suo mana pool. Per esempio, se tappo sei montagne e lancio una Palla di Fuoco con solo un bersaglio, il valore di X sarà automaticamente 5 (visto che il costo è ManaX.gifManar.gif e un mana rosso sarà utilizzato in aggiunta alla X).

Congratulazioni, adesso hai lanciato la tua magia! Se ci sono delle abilità che si innescano quando lanci un magia, si innescheranno adesso e andranno in pila, poi i giocatori riceveranno priorità. Adesso puoi lanciare un’altra magia... o semplicemente lasciare che questa si risolva.





  1. Veramente, molto molto indietro nel tempo, eravamo già abituati a “lanciare” le magie, poi abbiamo iniziato a “giocarle”.
  2. e quindi avrete problemi maggiori rispetto alla terminologia.
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