Abilità attivate



Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Sono sempre scritte in questa forma “[Costo]:[Effetto][Restrizioni di attivazione (se ci sono)]


Ogni volta che un giocatore ha priorità, può attivare una di queste abilità

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Esempio. L’abilità attivata di Tectonic Edge è scritta così: “Mana1.gif, Tap.gif, Sacrifica la faglia tettonica: distruggi un terra non base bersaglio. Attiva questa abilità solo se un avversario controlla 4 o più terre”. Seguendo lo schema sopra, abbiamo:

  • 
Un costo: pagare Mana1.gif, TAPpare faglia tettonica e sacrificarla
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  • Un effetto: distruggi una terra non base bersaglio
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  • Una restrizione di attivazione: l’avversario deve controllare 4 o più terre quando l’abilità viene attivata

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Attivare un’abilità

Attivare un abilità significa metterla in pila e pagare i suoi costi. Per attivare una abilità si seguono le stesse procedure di quelle per lanciare una magia, che riassumiamo:

  1. Dichiara che stai attivando l’abilità
  2. Se l’abilità è modale, dichiara il modo che intendi usare; se l’abilità ha un costo variabile (ad esempio una ManaX.gif nel costo di mana o un qualsiasi numero di creature da sacrificare), dichiara il valore di quella variabile.
  3. Dichiara i bersagli richiesti dall’abilità. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” dell’abilità.
  4. Se l’abilità necessita che tu divida o distribuisca un effetto (per esempio danni o segnalini) tra uno o più bersagli, dichiara la suddivisione. Ogni bersaglio deve ricevere almeno una unità di ciò che deve essere diviso.
  5. Determina il costo totale dell’abilità, applicando gli effetti che aumentano e diminuiscono il costo, come ad esempio per Brutal Suppression o Training Grounds.
  6. Se il costo totale include pagamenti di mana, hai adesso la possibilità di attivare abilità di mana.
  7. Paga il costo totale in qualsiasi ordine.

Un permanente può avere più abilità attivare, indipendenti l’una dalle altra. Un’abilità può essere attivata più volte, l’unico limite è quello delle risorse disponibili.

Esempio. La prima abilità attivata di Shipwrecked Singer necessita di un bersaglio, ciò significa che devi avere un bersaglio legale per attivarla e quando l’abilità si risolverà quel bersaglio deve essere legare. Se non lo è l’abilità verra neutralizzata. Se hai mana disponibile puoi attivarla più di una volta.

La seconda abilità non necessita di un bersaglio, ma richiede di TAPpare per essere attivata, e ovviamente non puoi TAPpare un permanente già tappato.

Esempio. Shiv's Embrace è una magia aura con un’abilità attivata che richiede Manar.gif per essere attivata. Puoi attivare l’abilità più volte pagando il suo costo per ogni volta; in questo modo puoi dare alla creatura incantata istanze multiple dello stesso effetto. Ognuna di esse crea un singolo effetto che è indipendente dagli altri.

Abilità attivate con parola chiave

Molte abilità descrivono esattamente cosa fanno, nel testo. Alcune però sono molto comuni o richiederebbero troppo spazio per essere spiegate sulla carta. In questi casi, troviamo sulla carta solo il nome dell’abilità con una “parola chiave”. Qualche volta un testo di riferimento riassume la regola di gioco, e lì troviamo i due punti che fanno capire di avere a che fare con un’abilità attivata.

Qualche esempio di abilità attivate con parola chiave: equipaggiare, ciclo, disotterrare, mostruosità. Puoi trovare l’intera lista nelle Comprehensive Rules.

Esempio. Equipaggiare è un’abilità attivata delle carte equipaggiamento. “Equipaggiare [costo]” significa “[costo]: Assegna questo equipaggiamento a una creatura bersaglio che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.”

Esempio. Mostruosità è un’abilità attivata con parola chiave. Siccome richiede solo un pagamento di mana, puoi attivarla più di una volta; quando si risolve, però, verificherà se la creatura è già mostruosa. Se non lo è, l’abilità metterà quel numero di segnalini +1/+1 su di essa e la segnerà come mostruosa. Questo significa che ulteriori attivazioni non avranno effetto. Se un abilità mostruosità è neutralizzata in qualsiasi modo, la creatura non riceverà segnalini né diventerà mostruosa e mostruosità potrà essere usata nuovamente. Molte creatura con l’abilità mostruosità hanno anche un abilità innescata che si innesca quando la creatura diventa mostruosa (in altre parole, quando l’abilità mostruosità si risolve per la prima volta). Se la creautra è uccisa in risposta all’attivazione di mostruosità, non diventerà mai mostruosa, di conseguenza l’abilità innescata non si innesceherà mai.


Le abilità attivate possono essere attivate solo sul campo di battaglia, a meno che non sia specificato diversamente

Esempio. Mangiacarogne è un’abilità attivata che funziona solo quando la carta con mangiacarogne è nel cimitero. “Mangiacaronge [costo]” significa “[Costo], esilia questa carta dal cimitero: metti un numero di segnalini +1/+1 uguale alla forza della creatura esiliata su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”. Siccome parte del costo richiede di esiliare la carta dal cimitero, la carta deve essere in quella zona per poter attivare l’abilità.

Abilità di fedeltà

Le abilità di fedeltà sono abilità attivate peculiari che si trovano sulle carte planeswalker. Il loro costo è rappresentato da un numero che indica quanti segnalini fedeltà aggiungere o rimuovere per attivare l’abilità. Siccome l’aggiungere o rimuovere è considerato un costo, non si può fare nulla in risposta.


Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un’abilità di fedeltà di un permanente che controlla solo durante una delle sue fasi principali quando la pila è vuota, e una volta sola per ogni planeswalker.

Esempio. Jace, the Mind Sculptor ha quattro abilità di fedeltà. La prima richiede di aggiungere due segnalini fedeltà. La terza e la quarta di rimuoverne uno. La seconda abilità non cambia il numero di segnalini e necessita solo che tu dica di averla attivata.

Una volta che Jace è entrato nel campo di battaglia puoi attivare immediatamente una delle sue abilità di fedeltà, perché ricevi priorità dopo che una magia si è risolta nel tuo turno. Cambiare il numero dei segnalini è il costo di attivazione. Un giocatore non può rispondere prima che il numero dei segnalini sia cambiato ma può farlo dopo, prima che l’abilità si risolva.

Abilità con un costo di mana ma non attivate


Non tutte le abilità che richiedono il pagamento di un costo sono abilità attivate. Per essere sicuro che l’abilità che ti interessa sia un’abilità attivata, deve esserci un due punti (“:”) da qualche parte. Le abilità tipiche che vengono confuse con le abilità attivate sono le abilità innescate che richiedono il pagamento di un costo in risoluzione. Tutto si complica se una qualsiasi di queste abilità è definita da una parola chiave. Quando si è in dubbio, è meglio fare riferimento alle definizioni nelle Comprehensive Rules.

Esempio. Teleportal ha l’abilità “sovraccarico”, che è un costo alternativo definito da una parola chiave. I costi alternativi di solito sono scritti come “Puoi [pagare il costo] invece di pagare il costo di mana di [quest’oggetto]”, oppure “Puoi lanciare [questo oggetto] senza pagare il suo costo di mana”. Le abilità attivate sono invece scritte come “[costo]: [effetto] [istruzioni di attivazione (se ci sono)”. Un costo alternativo è un’abilità statica, mai un’abilità attivata.

Esempio. Estorcere è un’abilità innescata che può essere confusa con un’abilità attivata, perché richiede un pagamento per ottenere il suo effetto. È scritta come: “Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare Manawb.gif. Se lo fai, ogni avversario perde un punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.
”

Ciò significa che questa abilità si risolverà ogni volta che lanci una magia mentre Blind Obedience è sul campo di battaglia e, quando l’abilità si risolverà, potrai scegliere se pagare o meno Manawb.gif per ottenere il suo effetto, o semplicemente non fare nulla. Visto che ogni istanza dell’abilita richiede un singolo pagamento, non puoi pagare Manawb.gif più di una volta per ogni singolo innesco.


Un’abilità attivata che chiede di pagare un costo per ottenere (parte di) un effetto non è un abilità attivata. Continua ad essere un’abilità innescata e la scelta di pagare è fatta in risoluzione.

Esempio. Frenzied Goblin ha un’abilità innescata che bersaglia una creatura. Non pagherai Manar.gif finché l’abilita non si risolve. Se la creatura diventerà un bersaglio illegale prima di questo, sarà neutralizzata e non dovrai pagare niente — in effetti non avrai nemmeno la possibilità di pagare.






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